Effects of the online game on self- development behavior and satisfaction among nursing students in a private university

Main Article Content

Chonticha Chonsawat
Sulee Tongvichean
Pornpen Dangraksa

Abstract

   


The purpose of this quasi-experimental research was to evaluate effects of online game on self-development behavior and satisfaction among nursing students in a private university. A sample of 89 nursing students was purposively selected. The research tools were the online game, self-development behavior assessment and a questionnaire on satisfaction toward online game. The content validity of research tools were  0.85 and 0.80 -1.00 respectively. The reliability coefficients of self-development behavior assessment and a questionnaire on satisfaction toward online game, were 0.94 and 0.95 respectively.  Descriptive statistics and paired t-test were used in data analysis. The results revealed  that after the experiment, nursing students’ self-development behavior was  higher than the pre-experiment at p < .01.  Their satisfaction toward the online game were at the high level. 


   

Article Details

How to Cite
Chonsawat, C., Tongvichean, S. ., & Dangraksa, P. . (2023). Effects of the online game on self- development behavior and satisfaction among nursing students in a private university. Thai Journal of Nursing, 72(2), 41–49. Retrieved from https://he02.tci-thaijo.org/index.php/TJN/article/view/260078
Section
Research Article

References

กัญญาพัชญ์ จาอ้าย และ อรอนงค์ ธรรมจินดา. (2563). ผลของการใช้เกมสูติศาสตร์พาเพลินออนไลน์ต่อความรู้ และความพึงพอใจของผู้เรียน. วารสารสมาคมพยาบาลแห่งประเทศไทยฯ สาขาภาคเหนือ, 26(1), 54-65.

จิระ จิตสภา และ มุทิตา ทาคำแสน. (2564). แนวคิดการจัดการเรียนการสอนออนไลน์ด้วยเกมมิฟิเคชัน. วารสารอิเล็กทรอนิกส์การเรียนรู้ทางไกลเชิงนวัตกรรม, 11(2), 30-42.

ณัฏฐา ผิวมา. (2564). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานด้วยบูรณาการเทคโนโลยีเกมคอมพิวเตอร์. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชพฤกษ์ [ฉบับพิเศษครบรอบ 15 ปี มหาวิทยาลัยราชพฤกษ์], 1-15.

ดลฤดี ไชยศิริ. (2563). การส่งเสริมแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้การเรียนรู้แบบผสมผสานร่วมกับแนวคิดเกมิฟิเคชันสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษปีที่ 4 โรงเรียนผดุงนารี [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.

ธิดารัตน์ เลิศวิทยากุล. (2560). การประเมินความก้าวหน้าการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน. วารสารวิทยาลัยบัณฑิตเอเชีย, 7(ฉบับพิเศษ), 104-116.

บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 10). สุวีริยาสาส์น.

รวีวรรณ อินจุ้ย, สรินทร เชี่ยวโสธร, อายุพร ประสิทธิเวชชากูร, และจันทนา โปรยเงิน. (2563). ผลของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันต่อแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์และความพึงพอใจของนักเรียนพยาบาลกองทัพบก. วารสารพยาบาลทหารบก, 21(2), 377-388.

ลฎาภา ลดาชาติ. (2561). การประเมินผลระหว่างเรียน: ประตูสู่การเติบโตทางวิชาชีพครูวิทยาศาสตร์และการปฏิรูปการศึกษาวิทยาศาสตร์. วารสารหน่วยวิทยาศาสตร์เทคโนโลยี และสิ่งแวดล้อมเพื่อการเรียนรู้, 19(2), 297-323.

วิจารณ์ พาณิช. (2558). วิถีสร้างการเรียนรู้เพื่อศิษย์ในศตวรรษที่ 21. วารสารนวัตกรรมการเรียนรู้, 1(2), 4-14.

วรัตต์ อินทสระ. (2562). Game based learning - the latest trend education 2019 เปลี่ยนห้องเรียนเป็นห้องเล่น. https://wbsc.dusit.ac.th/pluginfile.php/534/mod_forum/attachment/4320/GBL%

DOC.pdf

สมาพร มณีอ่อน. (2559). การประเมินเพื่อการเรียนรู้. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร, 14(1), 15-25.

สุดเฉลิม ศัสตราพฤกษ์. (2560). การจัดการเรียนการสอนในศตวรรษที่ 21 แบบห้องเรียนกลับด้านเพื่อการพัฒนาทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรม. วารสารวิทยบริการ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์, 28(1), 101-108.

อัจศรา ประเสริฐสิน. (2556). การพัฒนาตนเอง สำคัญอย่างไรในชีวิตและการทำงาน. วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏสกลนคร, 5(10), 73-84.

Cheong, C., Filippou, J., & Cheong, F. (2014). Towards the gamification of learning: Investigating student perceptions of game elements. Journal of Information Systems Education, 25(3), 233-244.

Fabricatore, C., & López, X. (2014). Using gameplay patterns to gamify learning experiences. In C. Busch. (Ed.). Proceedings of the 8th European conference on game based learning (pp. 110–117). Academic Conferences and Publishing International. https://www.researchgate.net/ publication/267211358. doi: 10.13140/2.1.2275.5844

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan.

Guido, M. (2016, November 3). 5 Steps to implementing game-based learning in the classroom.

Prodigy Education. https://www.prodigygame.com/main-en/blog/implementing-game-based-

learning-in-the-classroom-examples/

Magginson, D., & Pedler, M. (1992). Self-development: A facilitator's guide. McGraw-Hill.

Rivera, E. S., & Garden, C. L. P. (2021). Gamification for student engagement: A framework. Journal of Further and Higher Education, 45(7), 999-1012.