การสังเคราะห์เชิงปริมาณงานวิจัยด้านคอมพิวเตอร์แอนิเมชันและเกมเพื่อการศึกษา (A quantitative synthesis of researches in computer animation and game for education)

Main Article Content

สุวิช ถิระโคตร (Suwich Tirakoat)

Abstract

              งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อสังเคราะห์งานวิจัยเกี่ยวกับการใช้คอมพิวเตอร์แอนิเมชันและเกมเพื่อการศึกษาที่ถูกเผยแพร่ระหว่างปี พ.ศ. 2550 -2560 ด้วยการสังเคราะห์การวิจัยด้วยวิธีเชิงปริมาณ กลุ่มตัวอย่างใช้ในงานวิจัยครั้งนี้ คือ วิทยานิพนธ์ และบทความวิจัยที่ถูกเผยแพร่ในฐานข้อมูลงานวิจัยไทยและผ่านเกณฑ์การคัดเลือก จำนวน 102 งานวิจัย เครื่องมือที่ใช้เป็นแบบบันทึกข้อมูลงานวิจัย และวิเคราะห์ข้อมูลด้วยความถี่และร้อยละ ผลการวิจัย พบว่า


               จำนวนงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการใช้คอมพิวเตอร์แอนิเมชันและเกมเพื่อการศึกษา ที่ถูกเผยแพร่ตั้งแต่ปี พ.ศ. 2550 – 2560 ปี พ.ศ. 2558 มีจำนวนมากที่สุด รองลงมาคือ ปี พ.ศ. 2557 โดยสัดส่วนของบทความวิจัยและเล่มรายงานการวิจัย กับวิทยานิพนธ์ระดับบัณฑิตศึกษาไม่แตกต่างกัน แต่งานวิจัยส่วนใหญ่เป็นการใช้แอนิเมชันมากกว่าการใช้เกมเพื่อการศึกษา ซึ่งเป้าหมายของการวิจัยส่วนมากเป็นนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาและมัธยมศึกษา ด้วยการวิจัยเชิงทดลอง การกำหนดขนาดตัวอย่างแบบไม่มีหลักเกณฑ์ที่ชัดเจนนัก ส่วนมากสุ่มตัวอย่างแบบไม่อาศัยความน่าจะเป็นด้วยเทคนิคการสุ่มแบบเจาะจง เครื่องมือสำหรับการเก็บรวบรวมข้อมูลเป็นแบบสอบถามและแบบทดสอบ เนื่องจากงานวิจัยส่วนมากมุ่งวัดผลการเรียนรู้และความพึงพอใจ สถิติที่ใช้มากที่สุดเป็นค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และทดสอบสมมติฐานด้วยค่าทดสอบที และผลการวิจัยส่วนมากมุ่งตอบคำถามการวิจัยว่าแอนิเมชันและเกมจะสามารถพัฒนาการเรียนรู้หรือการศึกษาของกลุ่มเป้าหมายได้หรือไม่ นอกจากนี้ ยังมีการนำผลการวิจัยไปใช้ในมิติอื่น ๆ ได้แก่ การรณรงค์ สร้างความตระหนักและพัฒนาตนเอง การวัดความพึงพอใจต่อสื่อของกลุ่มเป้าหมาย การให้ความรู้และสาระทั่วไป และการฝึกปฏิบัติและทักษะความสามารถ ผลการวิจัยครั้งนี้ช่วยให้นักวิจัยกำหนดประเด็นและพื้นที่วิจัยที่น่าสนใจ และยังมีผลการวิจัยเรื่องนั้น ๆ ไม่มากนัก


 


                This research project aims to quantitatively synthesize the literature on the educational use of computer animation and game that was published in 2007-2017. The samples from the literature are consisted of 102 thesis and research papers that were published on Thai research database and met the criteria. The research tools used were research entry form. The analysis was done using frequency and percentage.


               The results found that the number of research projects related to the educational use of computer animation and game that were published between 2007- 2017 was at the most in 2015, with 2014 having the second most. The proportion between research papers and reports, and graduate thesis was not significantly different. However, most research projects utilized computer animation more than computer game. These projects mostly aimed at students in primary and secondary school and used experimental as research methods. The selection of sample sizes did not have a set criterion. Most projects used non-probabilistic sampling technique—purposive sampling. The research tools used were surveys and tests because most projects aimed at measuring the outcome of learning and learners’ satisfaction. The most used statistical methods ware mean, standard deviation, and t-test. Most projects aimed at answering the question whether computer animation and game can improve the target group’s learning. Furthermore, the results were adapted for use in other dimensions: campaigning, self-reflection and improvement, measuring target group’s satisfaction of the media, general knowledge education, and skills practicing and improvement. The results in this research project help other researchers in coming up with interesting topics and research areas that can fill the gap in the literature.

Article Details

Section
Humanities, Social Sciences, and Arts