การศึกษาเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ในทางการเรียนและความชอบจากการสอนโดยใช้เกม กับการสอนปกติ : ในวิชาพื้นฐานคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ
Main Article Content
Abstract
บทคัดย่อ
การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ในทางการเรียนและความชอบจากการสอนโดยใช้เกมกับการสอนปกติในเรื่ององค์ประกอบของคอมพิวเตอร์เบื้องต้น เกี่ยวกับ 5 องค์ประกอบหลักของคอมพิวเตอร์ตามหลักสูตรประกาศนียบัตวิชาชีพชั้นปีที่ 1 ของโรงเรียนอาชีวะศึกษาเอกชนฝั่งธนบุรี 5 โรงเรียนจำนวนกลุ่มตัวอย่าง 100 คน โดแบ่งออกเป็น 2 กลุ่ม คือกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุม เครื่องมือที่ใช้การวิจัยได้แก่ ชุดเกม แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์และความชอบซึ่งผ่านการตรวจสอบความตรงและความเที่ยงของแบบสอบถามโดยหาค่าสัมประสิทธิ์แอลฟาของครอนบาค Cronbackh’s Alpha ของแบบสอบถามแต่ละส่วน ได้ค่าสัมประสิทธิความเที่ยงเท่ากับ 0.80 ในการเรียนซึ่งสร้างจากผู้วิจัยจากนั้นนำข้อมูลมาทำการวิเคราะห์หาคะแนนเฉลี่ยด้วยการทดสอบค่าที (t-test) ผลการวิจัยปรากฏว่า (1.) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนการสอนโดยใช้เกมให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนการสอนสูงกว่าการเรียนแบบปกติอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 (2.) ความชอบจากการสอนโดยใช้เกมให้ผลสูงกว่าการสอบปกติอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ซึ่งแสดงให้เห็นว่าการเรียนการสอนโดยใช้เกมนั้นตัวผู้เรียนสามรถสร้างให้ดึงดูดความสนใจมากกว่าการเรียนแบบปกติ
Abstract
The research was aimed to compare student achievement in education and the likelihood of teaching the game with a university in the computer's introduction to the five main components of a computer program Certificates of professional grade. a vocational school education, private schools, the number of samples Thonburi 5 100 people, property is divided into two groups: experimental and control groups. Research tools that include a series of games and preference achievement test, which verified the validity and reliability of the coefficient alpha of Ron Bach Cronbackh's Alpha of the questionnaire for each section. The coefficient reliability of .80 in a study based on research and the data analyzed for average score on the test set T (t-test) results show that: (1.) Achievement. Teaching using games for educational achievement than regular classes are statistically significant at the 0.05 level (2.) likes teaching the game to a higher than normal tests of significance. The statistical level of 0.05, which indicates that teaching and learning using the game to make them more appealing than the three regular classes.