ผลของการจัดกิจกรรมเตรียมความพร้อมในการฝึกปฏิบัติการพยาบาล โดยใช้เกมออนไลน์ต่อความรู้เรื่องการบริหารยาของนักศึกษาพยาบาล

ผู้แต่ง

  • ศุภรัตน์ แจ่มแจ้ง วิทยาลัยพยาบาลบรมราชชนนี ราชบุรี
  • วิภาดา ตรงเที่ยง วิทยาลัยพยาบาลบรมราชชนนี ราชบุรี
  • ศุภิสรา คำยอด วิทยาลัยพยาบาลบรมราชชนนี ราชบุรี

คำสำคัญ:

เกมออนไลน์, ความรู้เรื่องการบริหารยา, เตรียมความพร้อมการฝึกปฏิบัติการพยาบาล

บทคัดย่อ

      การวิจัยกึ่งทดลองครั้งนี้ เป็นการออกแบบกลุ่มก่อนหลังกลุ่มหนึ่ง มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อเปรียบเทียบคะแนนความรู้การบริหารยาก่อนและหลังการใช้โปรแกรม Quizziz เกมออนไลน์ เรื่องความพร้อมในการปฏิบัติการพยาบาล 2) เพื่อประเมินผลที่น่าพอใจของนักศึกษาพยาบาลชั้นปีที่ 2 ที่จะนำไปใช้ เกมออนไลน์บนพื้นฐานความพร้อมของการฝึกปฏิบัติพยาบาลเพื่อพัฒนาองค์ความรู้การบริหารยา ในการศึกษาครั้งนี้ นักศึกษาพยาบาลชั้นปีที่ 2 ของวิทยาลัยพยาบาลบรมราชชนนี ราชบุรี จำนวน 108 คน ลงทะเบียนเรียนวิชาพื้นฐานการปฏิบัติการพยาบาล เครื่องมือที่ใช้ในการทดลอง ได้แก่ 1) แผนการสอนความพร้อมของการฝึกปฏิบัติการพยาบาลเพื่อพัฒนาความรู้การบริหารยาโดยโปรแกรมเกมออนไลน์ Quizziz 2) การทดสอบเกมออนไลน์ 3 เกมในโปรแกรม Quizizz 3) การทดสอบความรู้การบริหารยา และ 4) แบบสอบถามการประเมินความพึงพอใจ ความถูกต้องของเนื้อหาได้รับการตรวจสอบโดยผู้เชี่ยวชาญ ทดสอบความเชื่อถือได้ของเครื่องมือโดยใช้ (Kuder-Richardson (KR-20)) ทดสอบเกมออนไลน์ 3 เกม กับโปรแกรม Quizizz และทดสอบการบริหารยา เท่ากับ .78, .80, .81 และ.70 ตามลำดับ ทดสอบความเชื่อถือได้ของแบบสอบถามประเมินความพึงพอใจ โดยใช้ค่าสัมประสิทธิ์อัลฟาของครอนบาคเท่ากับ .95 เก็บรวบรวมข้อมูลโดยใช้แบบทดสอบการบริหารยา เก็บรวบรวมก่อนและหลังการทดลอง และประเมินความพึงพอใจของการใช้โปรแกรม Quizziz เกมออนไลน์เรื่องการเตรียมความพร้อมในการปฏิบัติการพยาบาล วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และค่า t-test

     ผลการศึกษา พบว่า นักศึกษาพยาบาลกลุ่มตัวอย่างมีคะแนนความรู้ด้านการบริหารยาสูงกว่าหลังเกมออนไลน์ Quizziz program เรื่องความพร้อมในการปฏิบัติการพยาบาลมากกว่าก่อนการทดลอง อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (t = -13.05, p < .001) คะแนนเฉลี่ยความพึงพอใจของนักศึกษาพยาบาลต่อหอผู้ป่วยโดยใช้โปรแกรม Quizziz เกมออนไลน์ ด้านความพร้อมของการฝึกปฏิบัติการพยาบาลเพื่อพัฒนาความรู้ด้านการบริหารยา สูงสุด ( =4.40, SD =.51) จากผลการวิจัยครั้งนี้สนับสนุนการใช้โปรแกรม Quizziz เกมออนไลน์ เพื่อช่วยพัฒนาความรู้ของนักเรียน เนื่องจากผู้เรียนจดจำเนื้อหาได้ง่ายและสนุกกับการทำกิจกรรม

Downloads

Download data is not yet available.

References

Anantasiri, R., Tongtawee, W., & Maturos, M. (2018). Development of learning achievement in information technology. on computer components by using augmented reality and quizizz application for Mathayom Suksa 1 students at Benchamaratchuthit school Pattani province. In the 1st network of teacher-producing institutes in the lower southern region “Teacher Innovation” (pp. 135-147). Songkla: Faculty of Education, Thaksin University Combined with the university network of the teacher-producing institutes in the lower southern region. (in Thai)

Chucharoenrat, W. (2018). Student behavior adjustment change the way teachers Increase academic achievement using QUIZIZZ GAME on national income introductory economics course of 2nd year vocational certificate students in Retail Business Panyapiwat College of Technology. Retrieved from http://academicptc.panyapiwat.ac.th/library/index.php/2018-08-08-07-13-04/category/101-retail-classroom-research-2561?download=1280:008-rt-2561 (in Thai)

Khamanee, T. (2019). The science of teaching knowledge for organizing effective learning processes. Bangkok: Chulalongkorn University. (in Thai)

Kindley, R. W. (2002). Scenario-based e-learning: A step beyond traditional e-learning. United States of America: American Society for Training & Development.

Kotchakonjarupong, D., & Munirahmanung, M. (2018). Innovative comparison supports the creation of online quizzes for education 4.0. National symposium papers. 6th proactive learning “How does Active Learning respond to Thailand 4.0” (pp. 2363-2380). Nakhon Si Thammarat: Walailak University. (in Thai)

Lai, C., Lee, T., Jong, B., & Hsia, Y. (2014). A research on applying game-based learning to enhance the participation of student. Retrieved from http://link.springer.com/chapter/10.1007%2F978-94-007-5076-0_36.

Limthong, K. (2017). Application of activities through games. for attending classes and Class participation: A case study of computer engineering students Bangkok University. In the 8th National and International Hat Yai Academic Conference (pp. 72-88). Songkla: Hat Yai University. (In Thai)

Panyainkaew, K (2018). Using teaching media Quizizz to increase academic achievement in computer graphics courses of students in Mathayom 3. Huai So Wittayakhom Ratchamangkhalapisek school Chiang Khong district Chiang Rai province. Retrieved from http://www.hsw.ac.th/wp-content/uploads/2020/06/ (in Thai)

Praphanwattana, M. (2010). Medicine system for safety. Bangkok: Foundation of Printing. (in Thai)

Satthapanich, P. (2018). Favorite technology media. Retrieved from http://abcghijk.blogspot.com/2018/05/blog-post.html.

Senadisai, S., & Prapaipanich, W. (2015). Basic nursing. Bangkok: Ramathibodi School of Nursing. (in Thai)

Sirithanadeepan, S. (2018). The results of using the activity package in conjunction with the use of the kahoot application to improve sentence composing skills of primary school students at the Demonstration School of Suan Sunandha Rajabhat University. Retrieved from http://elsd.ssru.ac.th/sutana_si/pluginfile.php/24/block_html/content/1005073_5008.pdf (in Thai)

Sakul, S. (2007). The study of effectiveness of game based learning approach. Master’s Thesis, Science, Faculty of Human Resource, Development National Institute of Development Administration. (in Thai)

Suwankanit, T (2017). Card game design to create an understanding of the course communication design. In the 13th Naresuan Research National Conference: Research and Innovation with the development of the country (pp. 1700-1715). Phitsanulok: Eka Thotsarot building Naresuan University. (in Thai)

Downloads

เผยแพร่แล้ว

30-09-2022