ผลการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันต่อความสุขในการเรียนและความพึงพอใจต่อกิจกรรมการเรียนการสอนของนักศึกษาพยาบาลในรายวิชาการพยาบาลสุขภาพจิตและจิตเวช ในมหาวิทยาลัยเอกชนแห่งหนึ่ง
คำสำคัญ:
กิจกรรมการเรียนรู้, เกมมิฟิเคชัน, ความสุข, ความพึงพอใจ, นักศึกษาพยาบาลบทคัดย่อ
การวิจัยกึ่งทดลองนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อเปรียบเทียบคะแนนความสุขในการเรียนและความพึงพอใจต่อการเรียนการสอนของนักศึกษาพยาบาล ก่อนและหลังการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยเทคนิคเกมมิฟิเคชันในสถาบันการศึกษาเอกชนแห่งหนึ่ง กลุ่มตัวอย่างเป็นนักศึกษาพยาบาลชั้นปีที่ 3 ที่กำลังศึกษารายวิชาพยาบาลสุขภาพจิตและจิตเวช ปีการศึกษา 2566 จำนวน 104 คน เก็บข้อมูลระหว่างเดือน เมษายน- กรกฎาคม 2567 โดยได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชันผ่านการใช้แอปพลิเคชันเกมออนไลน์แบบกลุ่มเป็นเวลา 11 สัปดาห์ ประเมินความรู้หลังจัดการเรียนการสอนใช้เวลาครั้งละ 30 นาที เมื่อสิ้นสุดการจัดกิจกรรม ได้รับการประเมินด้วยเครื่องมือ แบบประเมินความสุขในการเรียน และแบบสอบถามความพึงพอใจต่อการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติเชิงพรรณนาและสถิติทดสอบpaired t-test
ผลการวิจัยพบว่า เมื่อสิ้นสุดการทดลองกลุ่มตัวอย่างมีคะแนนเฉลี่ยความสุขในการเรียนหลังการทดลองเท่ากับ 4.64 (SD =0.46) สูงกว่าก่อนการทดลอง (M = 4.12, SD = 0.57) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (t-7.857, p< .001) และมีค่าเฉลี่ยความพึงพอใจต่อการเรียนการสอนด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชันเท่ากับ 4.62 (SD=0.48) ผลการศึกษานี้เสนอแนะว่า ควรนำกิจกรรมการเรียนรู้โดยเทคนิคเกมมิฟิเคชันไปประยุกต์ใช้ในรายวิชานี้ต่อไป โดยมีการปรับเปลี่ยนเกมออนไลน์ให้น่าสนใจ สนุกสนาน และท้าทาย
References
Ardhan, S., & Fakcharoenphol, W. (2022). The effect of gamification with scientific thinking online test bank for ninth grade students. Journal of Education and Human Development Sciences, 6(2), 61-83.
Baah, C., Govender, I., & Rontala Subramaniam, P. (2023). Exploring the role of gamification in motivating students to learn. Cogent Education, 10(1), 1-18 https://doi.org/10.1080/2331186X.2023.2210045
Buranasinvattanakul, K. (2019). The development of instruction media in board game to enhance the capability in the development of Thai Textbook and the happiness in learning for undergraduate students. Doctoral dissertation, Education, Srinakharinwirot University. [In Thai]
Bundasak, T., Chaowiang, K., & Jangasem, N. (2017). Happily learning among nursing students. Journal of MCU Peace Studies, 5(1), 357-369. [in Thai]
Chaisiri, D. (2019). The enhancement of learning motivation by using blended learning with gamification for matthayomsueksa 4 students of Phudungnaree School. Doctoral dissertation, Education, Rajabhat Maha Sarakham University. [in Thai]
Chonsawat, C., Kraiwong, P., & Kaewchantr, M. (2024). The effects of learning activities using gamification on achievement motivation and opinion toward teamwork among nursing students in a private university. Thai Journal of Nursing, 73(2), 22–31. [in Thai]
Hair, J. F., Black, W. C., Babin, B. J., & Anderson, R. E. (2014). Multivariate data analysis (7thed.) New Jersey: Pearson Prentice Hall.
Kapp, K. (2012). The gamification of learning and Instruction: Game-based methods and Strategies for training and education. United Kingdom: John Wiley & Sons.
Nokmueang, Y., & Nuansri, M. (2019). Factors affecting on students’ learning happiness, faculty of education, Valaya Alongkorn Rajabhat university under the Royal. Patronage. Journal of Graduate Studies Valaya Alongkorn Rajabhat University, 13(3), 101-112.
Phoyen, K. (2016). Learning management for happiness of learning. Journal of Education Silpakorn University, 13(2). 121-131. [in Thai]
Pordee, P. (2021). Happy learning model (FART). Journal of Human Society, 11(1), 78-90. [in Thai]
Ratanaolarn, T., Sitthiworachart, J., & He, M. (2024). Exploration on the Impact of gamification evaluation on positive emotional engagement attitude and academic performance of computer majors in online learning. Educational Administration: Theory and Practice, 30(5), 7757-7766. Doi: 10.53555/kuey.v30i5.4237 [in Thai]
Simoes, J., Redondo, R. D., & Vilas, A. F. (2013). A social gamification framework for a K-6 learning platform. Computers in Human Behavior, 29(2), 345-353.
Taspinar, B., Schmidt, W., & Schuhbauer, H. (2016). Gamification in education: a board game approach to knowledge acquisition. Procedia Computer Science, 99, 101 – 116. DOI: 10.1016/j.procs.2016.09.104
Downloads
เผยแพร่แล้ว
How to Cite
ฉบับ
บท
License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.