การพัฒนาความสามารถการอ่านคำควบกล้ำ โดยใช้หนังสือส่งเสริมการอ่านร่วมกับเทคโนโลยีผสานความจริง ที่ใช้กิจกรรมการเรียนรู้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3

Main Article Content

อดิศักดิ์ เมฆสมุทร
สุรพล บุญลือ
กีรติ ตันเสถียร

Abstract

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ ดังนี้ 1) เพื่อพัฒนาหนังสือส่งเสริมการอ่านร่วมกับเทคโนโลยีผสานความจริง โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันจัดการเรียนรู้ เรื่องคำควบกล้ำสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์  2) เพื่อวัดความสามารถในการอ่านออกเสียงคำควบกล้ำของนักเรียน 3)เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ของนักเรียนที่ใช้หนังสือส่งเสริมการอ่านร่วมกับเทคโนโลยีผสานความจริง โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันจัดการเรียนรู้ เรื่องคำควบกล้ำสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 4) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่ใช้หนังสือส่งเสริมการอ่านร่วมกับเทคโนโลยีผสานความจริง โดยใช้เทคนิค เกมมิฟิเคชันจัดการเรียนรู้ เรื่องคำควบกล้ำสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/5 โรงเรียนวัดบางปะกอก สำนักงานเขตราษฎร์บูรณะ กรุงเทพมหานคร ในภาคเรียนที่ 2ประจำปีการศึกษา 2559 จำนวน 37 คน  ซึ่งได้มาจากการสุ่มอย่างง่าย(Simple Random Sampling)เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) หนังสือส่งเสริมการอ่านร่วมกับเทคโนโลยีผสานความจริง โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันจัดการเรียนรู้ เรื่องคำควบกล้ำ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 2) แบบประเมินคุณภาพด้านเนื้อหาและด้านเทคนิคการผลิตสื่อ ของหนังสือส่งเสริมการอ่านร่วมกับเทคโนโลยีผสานความจริง โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันจัดการเรียนรู้ เรื่องคำควบกล้ำ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 3) แบบประเมินความสามารถในการอ่านออกเสียงคำควบกล้ำ 4) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องคำควบกล้ำ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 5) แบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่ใช้หนังสือส่งเสริมการอ่านร่วมกับเทคโนโลยีผสานความจริง โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันจัดการเรียนรู้ เรื่องคำควบกล้ำ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษปีที่ 3 การวิเคราะห์ข้อมูล ใช้ค่าร้อยละ (%)  ค่าเฉลี่ย ( ̅x)  ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) และสถิติทดสอบ t-test Dependent

 

              ผลการวิจัยพบว่า

               1. การพัฒนาหนังสือส่งเสริมการอ่านร่วมกับเทคโนโลยีผสานความจริงโดยใช้เทคนิคเกม มิฟิเคชันจัดการเรียนรู้ เรื่องคำควบกล้ำ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 มีคุณภาพด้านเนื้อหา อยู่ในระดับดี( ̅x =4.45,S.D.=0.48)คุณภาพด้านสื่อเทคโนโลยี อยู่ในระดับดีมาก (  ̅x=4.53,S.D.=0.08) และมีประสิทธิภาพเท่ากับ 81.11/80.09 เป็นไปตามเกณฑ์ที่ตั้งไว้ 80/80

                2. ความสามารถในการอ่านออกเสียงคำควบกล้ำของนักเรียน มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 32.05 อยู่ในเกณฑ์ระดับดีมาก

             3. ผลสัมฤทธิ์ของนักเรียนที่ใช้หนังสือส่งเสริมการอ่านร่วมกับเทคโนโลยีผสานความจริง โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันจัดการเรียนรู้ เรื่องคำควบกล้ำสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 มีคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01

             4. ความพึงพอใจของนักเรียนที่ใช้หนังสือส่งเสริมการอ่านร่วมกับเทคโนโลยีผสานความจริงโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันจัดการเรียนรู้ เรื่องคำควบกล้ำ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 อยู่ในระดับมากที่สุด( ̅x =4.78,S.D.=0.17 )

 

          This research was aimed 1) to Development and to examine the effectiveness of the reading book which uses Augmented Reality technique with Gamification Technique entitled “Thai Diphthong Reading for Grade 3 Students”,2) to evaluate the diphthong reading ability of the students, 3) to examine the learning achievements of the students who read the book which uses Augmented Reality technology with Gamification Technique entitled “Thai Diphthong Reading for Grade 3 Students”, and 4) to examine the satisfaction of the students who read the book which uses Augmented Reality technology with Gamification Technique entitled “Thai Diphthong Reading for Grade 3 Students”. The sampling group in this study consisted of 37 students from Room 3/5 of Wat Bangpakok, Ratburana, Bangkok, in the second term of the academic year 2016. They were chosen using simple random sampling method. The tools in this research were 1) the reading book which uses Augmented Reality technology with Gamification Technique entitled “Thai Diphthong Reading for Grade 3 Students”, 2) the quality assessment form for the contents and media creation technique of the book which uses Augmented Reality technology with Gamification Technique entitled “Thai Diphthong Reading for Grade 3 Students”, 3) the diphthong reading ability evaluation form, 4) the learning achievement test entitled “Thai diphthong Reading for Grade 3 Students”, and 5) the satisfaction questionnaire for the students who read the book which uses Augmented Reality technology with Gamification Technique entitled “Thai Diphthong Reading for Grade 3 Students”. The data were analyzed using percentage, mean, standard deviation and t-test Dependent.

           The research results were as follows:

            1. The quality of the reading book which uses Augmented Reality technology with Gamification Technique entitled “Thai Diphthong Reading for Grade 3 Students” was at a good level in terms of contents ( ̅x =4.45,S.D.=0.48 ) and at a very good level in terms of media creation technique ( ̅x =4.53,S.D.=0.08). The effectiveness was 81.11/80.09, higher than the expected criteria of 80/80.

            2. The diphthong reading ability of the students was 32.05 on average, or at a very high level.

            3. With regards to the learning achievements about the Thai diphthong reading ability from the reading book which uses Augmented Reality technology with Gamification Technique entitled “Thai Diphthong Reading for Grade 3 Students”, the post-test score was higher than the pre-test score with statistical significance at the .01 level.

            4. The students expressed the highest level of satisfaction towards the book which uses Augmented Reality technology with Gamification Technique entitled “Thai Diphthong Reading for Grade 3 Students” (  ̅x=4.78,S.D.=0.17).

Article Details

Section
บทความ : มนุษยศาสตร์ สังคมศาสตร์ และศิลปะ