การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้ที่เน้นเกมคอมพิวเตอร์เพื่อเสริมสร้างทักษะการอ่านภาษาอังกฤษ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5

Main Article Content

นภวิชญ์ ขำเกลี้ยง
สุนีตา โฆษิตชัยวัฒน์

บทคัดย่อ

          การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงทดลอง มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาและหาประสิทธิภาพของชุดกิจกรรมการเรียนรู้ที่เน้นเกมคอมพิวเตอร์เพื่อเสริมสร้างทักษะการอ่านภาษาอังกฤษสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 75/75 2) เปรียบเทียบความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ก่อนและหลังการใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ที่เน้นเกมคอมพิวเตอร์และ3) ศึกษาความคิดเห็นของนักเรียนที่มีต่อชุดกิจกรรมการเรียนรู้ที่เน้นเกมคอมพิวเตอร์ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นกลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนอนุบาลดวงกมล อำเภอเมือง จังหวัดระนอง ที่กำลังศึกษาในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2558 จำนวน 46 คน โดยใช้วิธีการสุ่มอย่างง่าย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย1) แผนการจัดการเรียนรู้ที่เน้นเกมคอมพิวเตอร์ 2) ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ที่เน้นเกมคอมพิวเตอร์ 3) แบบประเมินคุณภาพชุดกิจกรรมการเรียนรู้ที่เน้นเกมคอมพิวเตอร์ 4) แบบทดสอบวัดความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษ 5) แบบสอบถามความคิดเห็นของนักเรียน และ 6) แบบสัมภาษณ์ความคิดเห็นของนักเรียนที่มีต่อชุดกิจกรรมการเรียนรู้ที่เน้นเกมคอมพิวเตอร์ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น โดยใช้สถิติการวิเคราะห์ข้อมูลค่าเฉลี่ย () ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) และการทดสอบค่าที (t-test) แบบจับคู่เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษของนักเรียนกลุ่มตัวอย่างก่อนและหลังเรียนด้วยชุดกิจกรรมการเรียนรู้ที่เน้นเกมคอมพิวเตอร์และใช้ค่าเฉลี่ย() และค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) ในการหาค่าระดับความคิดเห็นของนักเรียนที่มีต่อชุดกิจกรรมการเรียนรู้ที่เน้นเกมคอมพิวเตอร์ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น

ผลการวิจัยพบว่า

             1. ประสิทธิภาพของชุดกิจกรรมการเรียนรู้ที่เน้นเกมคอมพิวเตอร์มีค่าเท่ากับ 75.18/79.85 ซึ่งมีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้ คือ 75/75

             2. ความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษของนักเรียนกลุ่มตัวอย่างสูงขึ้นหลังจากที่เรียนด้วยชุดกิจกรรมการเรียนรู้ที่เน้นเกมคอมพิวเตอร์อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05

             3. นักเรียนมีความคิดเห็นอยู่ในระดับดีต่อชุดกิจกรรมการเรียนรู้ที่เน้นเกมคอมพิวเตอร์ที่ผู้วิจัย            สร้างขึ้น

 

          The purposes of this thesis were 1) to develop and test the efficiency of learning packages focusing on computer-based games, 2) to compare the students’ English reading skills achievement before and after using the learning packages focusing on computer-based games, and 3) to survey the students’ opinions toward the learning packages focusing on computer-based games. The subject consisted of 46 Prathomsuksa 5 students of AnubanDuangkamol School, Muang, Ranong during the second semester of academic year 2015. The instruments used for gathering data consisted of 1) the lesson plans, 2) the learning packages focusing on computer-based games, 3) an evaluation on quality toward the learning packages focusing on computer-based games, 4) English reading skills achievement test used as a pretest and posttest, 5) a questionnaire on opinions, and 6) an interview on opinions toward the learning packages focusing on computer-based games. The mean (), standard division (S.D.) and paired-sample t-test were used to analyze the gathered data in order to assess the students’ achievement in English reading skills before and after using the learning packages focusing on computer-based games. Furthermore the mean and the standard deviation of items were used to evaluate the students’ opinions toward the learning packages focusing on computer-based games.

             The results of the study were as follows:

                 1. The efficiency score of the learning packages focusing on computer-based games was 75.18/79.85 which was conformity of the established requirement of 75/75

                 2. The students’ achievement in English reading skills after studying through the learning packages focusing on computer-based games was significantly higher at the .05 level.

                 3. The students’ opinions toward the learning packages focusing on computer-based games were at a good level.

Article Details

ประเภทบทความ
บทความ : มนุษยศาสตร์ สังคมศาสตร์ และศิลปะ