พฤติกรรมและพลกระทบจากการเล่นเกมออนไลน์ที่มีต่อ การเรียนของนักศึกษาสถาบันอุดมศึกษา ในเขตภาคเหนือ
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของนักศึกษาสถาบัน อุดมศึกษาในเขตภาคเหนือและศึกษาผลกระทบจากการเล่นเกมออนไลน์ที่มีต่อการเรียนของนักศึกษา สถาบันอุดมศึกษาในเขตภาคเหนือ แล้วนําผลการวิจัยมาเป็นแนวทางในการปรับเปลี่ยน แก้ไขและพัฒนา พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของนักศึกษาให้เหมาะสมมากขึ้น กลุ่มตัวอย่างที่ใช้เป็นนักศึกษาที่กําลัง ศึกษาอยู่ในสถาบันอุดมศึกษา 15 แห่ง ในเขตภาคเหนือ จํานวน 1,387 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยเป็น แบบสอบถามปลายปิด – ปลายเปต และแบบสอบถามชนิดมาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ เมื่อเก็บรวบรวม ข้อมูลได้รับแบบสอบถามกลับคืนมาเป็นฉบับสมบูรณ์จํานวน 1,158 ฉบับ คิดเป็นร้อยละ 83.49 แล้วนํา ข้อมูลมาวิเคราะห์ หาค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ยและค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน
ผลการวิจัยพบว่า 1. พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของนักศึกษาที่เล่นเกมออนไลน์จําแนกตามพฤติกรรม ดังนี้
1.1 เหตุผลในการเริ่มเล่นเกมออนไลน์ ส่วนใหญ่เริ่มเล่นเกมออนไลน์เพราะอยากเล่นเอง ร้อยละ 48.2 เล่นเพราะเพื่อนแนะนํา ร้อยละ 36.3 เล่นเพราะเหตุผลอื่นๆ ร้อยละ 15.5
1.2 ระยะเวลาในการเริ่มเล่นเกมออนไลน์ ส่วนใหญ่เล่นเกมออนไลน์มานาน 6 - 10 ปี ร้อยละ 32.2 รองลงมาตามลําดับ คือ เล่นมานาน 1 - 5 ปี ร้อยละ 18.6 เล่นมานาน 6 - 12 เดือน ร้อยละ 17.8 เล่นมานาน 1 - 5 เดือน ร้อยละ 8.9 เริ่มเล่นครั้งแรก ร้อยละ 8.0 เล่นมานาน 10 ปีขึ้นไป ร้อยละ 74 และอื่นๆ ร้อยละ 7.1
1.3 ช่วงเวลาของการเล่นเกมออนไลน์ ส่วนใหญ่เล่นเกมออนไลน์ในช่วงเวลา 20.00 - 24.00 น. ร้อยละ 34.5 รองลงมาตามลําดับ คือ เล่นช่วงเวลา 16.00 - 20.00 น. ร้อยละ 25.9 เล่นในช่วงเวลา 24.00 - 04.00 น. ร้อยละ 18.2 เล่นในช่วงเวลา 12.00 - 16.00 น. ร้อยละ 12.6 เล่นในช่วงเวลา 08.00 - 12.00 น. ร้อยละ 7.0 และเล่นในช่วงเวลา 04.00-08.00 น. ร้อยละ 1.8
1.4 การใช้เวลาในการเล่นเกมออนไลน์ต่อครั้ง ส่วนใหญ่ใช้เวลาในการเล่นเกมออนไลน์ 4 ชั่วโมงขึ้นไปต่อครั้ง ร้อยละ 36.9 รองลงมาตามลําดับ คือใช้เวลาในการเล่นนาน 3 - 4 ชั่วโมงต่อครั้งร้อยละ 32.4 ใช้เวลาในการเล่นนาน 2-3 ชั่วโมงต่อครั้งร้อยละ 20.9 และใช้เวลาในการเล่นนาน 1 - 2 ชั่วโมงต่อครั้ง ร้อยละ 9.8
1.5 ในช่วงปีที่ผ่านมาเล่นเกมอย่างไร ส่วนใหญ่เล่นเกมออนไลน์ทุกวันร้อยละ 35.1 รองลงมา ตามลําดับคือ เล่นวันเว้นวัน ร้อยละ 32.2 เล่นเป็นบางวัน ร้อยละ 16.6 นาน ๆ ครั้งเล่นร้อยละ 9.7 และอื่นๆ ร้อยละ 6.4
1.6 ช่วงวัน เวลาที่เล่นเกมออนไลน์ ส่วนใหญ่เล่นเกมออนไลน์ในวันธรรมดาหลังเลิกเรียน ร้อยละ 39.3 รองลงมาตามลําดับ คือ เล่นในวันเสาร์ - อาทิตย์ ร้อยละ 27.6 เล่นในวันปิต ภาคเรียน ร้อยละ 13.4 เล่นในวันหยุดพิเศษ วันนักขัตฤกษ์ ร้อยละ 10.5 และวันอื่นๆ ร้อยละ 9.2
1.7 จํานวนชั่วโมงที่ใช้ในการเล่นเกมออนไลน์ต่อสัปดาห์ ส่วนใหญ่ใช้เวลาในการเล่นเกม ออนไลน์ 15 - 20 ชั่วโมง/สัปดาห์ ร้อยละ 38.5 รองลงมาตามลําดับ คือ ใช้เวลาในการเล่นเกมออนไลน์ 10 - 15 ชั่วโมง/สัปดาห์ ร้อยละ 37.4 ใช้เวลาในการเล่นเกมออนไลน์ 5 - 10 ชั่วโมง/สัปดาห์ ร้อยละ 9.9 ใช้เวลาในการเล่นเกมออนไลน์ 20 ชั่วโมงขึ้นไป/สัปดาห์ ร้อยละ 7.6 และใช้เวลาในการเล่นเกมต่ํากว่า 5 ชั่วโมง/สัปดาห์ ร้อยละ 6.6
1.8 สถานที่ที่เล่นเกมออนไลน์ ส่วนใหญ่เล่นเกมออนไลน์ที่ร้านเปิดให้บริการ ร้อยละ 44.8 รองลงมาตามลําดับ คือ เล่นที่บ้านของตน ร้อยละ 31.3 เล่นที่ห้างสรรพสินค้า ร้อยละ 12.9 เล่นที่อื่น ๆ ร้อยละ 8.2 และเล่นที่บ้านเพื่อน ร้อยละ 2.8
1.9 บุคคลที่เล่นเกมออนไลน์ด้วย ส่วนใหญ่เล่นเกมออนไลน์กับเพื่อนร้อยละ 49.3 รองลงมา ตามลําดับ คือ เล่นคนเดียว ร้อยละ 32.1 เล่นกับคนอื่น ๆ ร้อยละ 9.3 เล่นกับพี่น้อง ร้อยละ 6.8 และเล่นกับผู้ปกครอง ร้อยละ 2.5
1.10 ประเภทของเกมออนไลน์ที่ชอบเล่น ส่วนใหญ่ชอบเล่นเกมออนไลน์ประเภท Sport ร้อยละ 23.8 รองลงมาตามลําดับ คือ ซอบเล่นเกมออนไลน์ประเภท Action ร้อยละ 18.7 ชอบเล่นเกม ออนไลน์ประเภท Role playing Game ร้อยละ 13.9 ชอบเล่นเกมออนไลน์ประเภท Adventure ร้อยละ 13.5 ชอบเล่นเกมออนไลน์ประเภท Simulation ร้อยละ 134 ชอบเล่นเกมออนไลน์ประเภท Hybrid ร้อยละ 10.3 และชอบเล่นเกมออนไลน์ประเภท Strategy ร้อยละ 6.4
1.11 ค่าใช้จ่ายในการเล่นเกมออนไลน์ ส่วนใหญ่มีค่าใช้จ่ายในการเล่นเกมออนไลน์ เป็นค่า อินเตอร์เน็ต ร้อยละ 40.5 รองลงมาตามลําดับ เสียค่าบริการของร้านให้บริการเล่นเกมออนไลน์ ร้อยละ 34.7 เสียค่าบริการอินเตอร์เน็ตกรณีเล่นที่บ้านร้อยละ17.5 ใช้อินเตอร์เน็ตฟรี (ขององค์การโทรศัพท์) ร้อยละ 4.4 และไม่เสียค่าใช้จ่าย ร้อยละ 2.9
1.12 การเลือกเติมเงินค่าบริการจากผู้เปิดให้บริการเกมออนไลน์ (Air - time) ส่วนใหญ่เลือ กเติมเงินค่าบริการแบบ 20 ชั่วโมง (89 บาท) ร้อยละ 42.4 รองลงมาตามลําดับ คือ เลือกเติมเงินแบบ 40 ชั่วโมง (159 บาท) ร้อยละ 39 เลือกเติมเงินแบบแบบ 30 วัน (349 บาท) ร้อยละ 10.6 เลือกเติมเงินแบบแบบ 15 วัน (189 บาท) ร้อยละ 8
1.13 ประโยชน์ที่ได้รับจากการเล่นเกมออนไลน์ ส่วนใหญ่ตอบว่าการเล่นเกมออนไลน์ ให้ความสนุกสนานให้ความบันเทิง ร้อยละ 36.6 รองลงมาตามลําดับ คือ คลายเครียด ร้อยละ 30.0
ได้เพื่อน ร้อยละ 12.9 ส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ ร้อยละ 6.3 ได้ประสบการณ์ ร้อยละ 5.2 ใช้เวลาว่าง ให้เกิดประโยชน์ ร้อยละ 4.3 ได้ทักษะการเรียนรู้ ร้อยละ 2.9 และได้แลกเปลี่ยนความคิดเห็น ร้อยละ 1.4
1.14 โทษของการเล่นเกมออนไลน์ ส่วนใหญ่ตอบว่าการเล่นเกมออนไลน์ทําให้เสีย การเรียนร้อยละ 23.9 รองลงมาตามลําดับ คือ สิ้นเปลือง ร้อยละ 16.1 เสียสุขภาพร้อยละ 14.5 เพื่อนน้อยลง ร้อยละ 12.00 เสียเวลา ร้อยละ 11.7 ไร้สาระ ร้อยละ 8.2 อาจถูกหลอกลวงได้ง่าย ร้อยละ 5.4 เสียอนาคต ร้อยละ 4.8 และทําให้ติดเกม ร้อยละ 5.4
1.15 ปัญหาที่เกิดจากการเล่นเกมออนไลน์ ส่วนใหญ่ตอบว่าเกิดปัญหาด้านการเรียนไม่สําเร็จ ตามหลักสูตร ร้อยละ 19.9 รองลงมาตามลําดับ คือ ขาดความรับผิดชอบ ร้อยละ 23.8 อารมณ์รุนแรงก้าวร้าว ร้อยละ 11.9 หมกมุ่นติดเกม ร้อยละ 10.2 เสียสุขภาพจิต ร้อยละ 8.6 ความประพฤติไม่ดีมีการคดโกง โจรกรรม ร้อยละ 10.5 เกิดปัญหาอาชญากรรม ร้อยละ 10.3 และค่าบริการแพงเกินไป ร้อยละ 4.8
- การเล่นเกมออนไลน์มีผลกระทบต่อการเรียนของนักศึกษา ส่วนใหญ่เห็นด้วยว่าการเล่นเกม ออนไลน์มีผลกระทบต่อการเรียนของนักศึกษาโดยภาพรวมอยู่ในระดับมาก (X = 3.91) ยกเว้นรายการที่ 4 การเล่นเกมออนไลน์เป็นสาเหตุให้มีเวลาไม่เพียงพอ (80 96) รายการที่ 6 การเล่นเกมออนไลน์เป็นสาเหตุ ให้เรียนไม่ทันเพื่อน และรายการที่ 10 การเล่นเกมออนไลน์เป็นสาเหตุให้ไม่สามารถเรียนสําเร็จตาม หลักสูตรได้ เห็นด้วยในระดับปานกลาง
Article Details
บทความที่ได้รับการตีพิมพ์เป็นลิขสิทธิ์ของวารสารวิชาการ มหาวิทยาลัยการกีฬาแห่งชาติ ข้อความที่ปรากฏในบทความแต่ละเรื่องในวารสารวิชาการเล่มนี้ เป็นความคิดเห็นส่วนตัวของผู้เขียนแต่ละท่านไม่เกี่ยวข้องกับวารสารวิชาการมหาวิทยาลัยการกีฬาแห่งชาติ แต่อย่างใด ความรับผิดชอบองค์ประกอบทั้งหมดของบทความแต่ละเรื่องเป็นของผู้เขียนแต่ละท่าน หากมีความผิดพลาดใดๆ ผู้เขียนแต่ละท่านจะรับผิดชอบบทความของตนเองแต่ผู้เดียว
เอกสารอ้างอิง
เรามออนไลน์พิษเท่ากับยาเสพติด ติดมากจนดีมพ่อแม่ญาติพี่น้อง. (2547). ไทยรัฐ 24 พฤศจิกายน.
คมกริช ทัพกีฬา. (2540). พฤติกรรมการใช้อินเตอร์เน็ตของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลายในโรงเรียนที่เข้าร่วมโครงการเครือข่ายคอมพิวเตอร์เพื่อโรงเรียนไทย วิทยานิพนธ์ ครุศาสตร์บัณฑิต จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
“จัดระเบียบ"ร้านอินเตอร์เนต ห้ามเด็กเล่นเกมออนไลน์หลังสี่ทุ่ม. (2546). (ออนไลน์). แหล่งที่มา จัดระเบียบร้านอินเตอร์เน็ตห้ามเด็กเล่นเกมออนไลน์หลัง 4 ทุ่ม, Htm 7, uGk8, 2547.
จรัสแสง วนเวียน. (Saeng-w@thairath.co.th)
จีรวัย ผาคํา. (2546). พฤติกรรมการเล่นเกมแร็กนาร็อกออนไลน์ของนักศึกษาปริญญาตรี มหาวิทยาลัยเชียงใหม่. เชียงใหม่: คณะเศรษฐศาสตร์มหาวิทยาลัยเชียงใหม่, คณะวารสารศาสตร์และสื่อมวลชน, มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.
ญาดา ศรีชัย. (2547). ตัวตนเสมือนจริงบนคอมพิวเตอร์ออนไลน์ในโลกเสมือนจริงในเวลาจริง, วิทยานิพนธ์, ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต บัณฑิตวิทยาลัย, มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.
นิตยสารรักลูก. (2536). ลูกเล่นวิดีโอเกมจะทําอย่างไรดี. สรุปจากเสวนา เรื่อง ผลกระทบของวิดีโอเกมต่อเด็ก. โดยโครงการส่งเสริมสื่อมวลชนเพื่อเด็ก.มูลนิธิเพื่อการพัฒนาเด็กและคณะนิเทศศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ปัฐมาภรณ์ อิงคสิทธิ์. (2546). ทําอย่างไรเมื่อลูกติดเกม. ข่าวสารสุขภาพจิต, 10(1).
ประณม จันทิม. (2534). ปัญหาพฤติกรรมเด็กกับของเล่นยุคไฮเทค. วารสารแนะแนว 15 ธันวาคม 2554.
ยง ภู่วรวรรณ. (2543). ผลกระทบของเกมคอมพิวเตอร์ต่อเยาวชนไทย. วารสารจุฬาสัมพันธ์, 43(2).