ผลของเกมมิฟิเคชั่นร่วมกับเพื่อนช่วยเพื่อนต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชากระบวนการพยาบาลและการประเมินภาวะสุขภาพ

ผู้แต่ง

  • ศรัทธา ประกอบชัย คณะพยาบาลศาสตร์ มหาวิทยาลัยสวนดุสิต
  • ชญานิศ ชอบอรุณสิทธิ คณะพยาบาลศาสตร์ มหาวิทยาลัยสวนดุสิต
  • เรณู ขวัญยืน คณะพยาบาลศาสตร์ มหาวิทยาลัยสวนดุสิต
  • ประภัสสร เสงี่ยมกุลถาวร คณะพยาบาลศาสตร์ มหาวิทยาลัยสวนดุสิต

คำสำคัญ:

เกมมิฟิเคชั่น, เพื่อนช่วยเพื่อน, การประเมินภาวะสุขภาพ, นักศึกษาพยาบาล

บทคัดย่อ

การวิจัยกึ่งทดลองนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาเปรียบเทียบผลของการเรียนการสอนผ่านเกมมิฟิเคชั่นร่วมกับ  เพื่อนช่วยเพื่อนกับการเรียนการสอนตามปกติต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชากระบวนการพยาบาลและการประเมินภาวะสุขภาพ กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักศึกษาพยาบาลศาสตร์ชั้นปีที่ 2 จำนวน 60 คน ทำการสุ่มอย่างง่ายโดยวิธีการหมุนวงล้ออิเลกทรอนิกส์ ได้กลุ่มทดลอง 30 คน และกลุ่มควบคุม 30 คน เครื่องมือที่ใช้ในการทำวิจัย คือ กิจกรรมการเรียนการสอนด้วยเกมมิฟิเคชั่นร่วมกับเพื่อนช่วยเพื่อน เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ แบบประเมินการตรวจร่างกายศีรษะจรดเท้า (Head to Toe) ข้อสอบปรนัยการประเมินภาวะสุขภาพจากการตรวจร่างกายทุกระบบ และแบบประเมินความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนการสอนผ่านเกมมิฟิเคชั่นและเพื่อนช่วยเพื่อน วิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน เปรียบเทียบคะแนนสอบก่อน-หลังในกลุ่มทดลอง โดยใช้สถิติ Paired t-test และ เปรียบเทียบคะแนนสอบระหว่างกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุม โดยใช้สถิติ Independent t-test

ผลการวิจัย พบว่า ความพึงพอใจโดยรวมของการจัดการเรียนการสอนด้วยกิจกรรมเกมมิฟิเคชั่นร่วมกับเพื่อนช่วยเพื่อนอยู่ระดับมากที่สุด (Mean = 4.60, S.D. = 0.56) ภายหลังเข้าร่วมกิจกรรมเกมมิฟิเคชั่นร่วมกับเพื่อนช่วยเพื่อน กลุ่มทดลองมีระดับคะแนนการประเมินภาวะสุขภาพมากกว่าก่อนเข้าร่วมกิจกรรมอย่างมีนัยสําคัญทางสถิติ (p-value < 0.001) และมากกว่ากลุ่มควบคุมอย่างมีนัยสําคัญทางสถิติ (p-value < 0.05) และกลุ่มทดลองมีระดับคะแนนสอบตรวจร่างกายศีรษะจรดเท้า มากกว่าก่อนเข้าร่วมกิจกรรม อย่างมีนัยสําคัญทางสถิติ (p-value < 0.05) แต่ไม่มีความแตกต่างของระหว่างกลุ่มของคะแนนสอบตรวจร่างกายศีรษะจรดเท้า จากผลการศึกษาสรุปได้ว่า การเรียนการสอนผ่านกิจกรรมเกมมิฟิเคชั่นร่วมกับเพื่อนช่วยเพื่อนช่วยพัฒนาความรู้ด้านการประเมินภาวะสุขภาพ และทักษะการตรวจร่างกายสำหรับนักศึกษาพยาบาลในกลุ่มทดลองและเป็นกลไกสำคัญในการพัฒนาทักษะการเรียนรู้ร่วมกันได้อย่างมีประสิทธิภาพ

เอกสารอ้างอิง

จันทร์เพ็ญ เลิศวนวัฒนา, วรารัตน์ ทิพยรัตน์ และเบญจวรรณ ช่วยแก้ว. (2558). ผลการจัดการเรียนการสอนโดยใช้กลวิธีการเรียนแบบเพื่อนช่วยเพื่อน เรื่องระบบโครงร่างของร่างกายรายวิชากายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา 1 ของนักศึกษาพยาบาล วิทยาลัยพยาบาลบรมราชชนนี ตรัง. วารสารการพยาบาล และการศึกษา, 8(3), 93-104.

ณัฐพงศ์ มีใจธรรม และทำรงลักษณ์ เอื้อนครินทร์. (2564). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น (GAMIFICATION) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา, 32(2), 76-90.

นันทวัน วัฒนมงคลสุข, วรพงษ์ คุณเดชอุดม และศิรินาถ บูรณพงษ์. (2560). เทคนิคการสอนไวยากรณ์ภาษาอังกฤษแบบเพื่อนช่วยเพื่อน. วารสารวิทยาลัยนครราชสีมา, 11(3), 277-287.

รวีวรรณ อินจุ้ย, สรินทร เชี่ยวโสธร, อายุพร ประสิทธิเวชชากูร และจันทนา โปรยเงิน. (2563). ผลของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่นต่อแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์และความพึงพอใจของนักเรียนพยาบาลกองทัพบก. วารสารพยาบาลทหารบก, 21(2), 377-388.

เรวดี ศรีสุข. (2561). การประยุกต์ใช้กระบวนการให้เหตุผลทางคลินิกในการเขียนวินิจฉัยทางการพยาบาล สำหรับนักศึกษาพยาบาล. วารสารวิทยาลัยพยาบาลบรมราชชนนีสุพรรณบุรี, 4(1), 5-21.

Bell, K. (2018). Game on!: Gamification, gameful design, and the rise of the gamer educator.Baltimore: John Hopkins University Press.

Cohen, J. (1988). Statistical power analysis for the behavioral sciences. New York, NY: Routledge Academic.

Elzeky, M. E. H., Elhabashy, H. M. M., Ali, W. G. M., & Allam, S. M. E. (2022). Effect of gamified flipped classroom on improving nursing students’skills competency and learning motivation: a randomized controlled trial. BMC Nursing, 21(1), 316. https://doi.org/10.1186/s12912-022-01096-6

Faul, F., Erdfelder, E., Lang, A.-G., & Buchner, A. (2007). G*Power 3: A flexible statistical poweranalysis program for the social, behavioral, and biomedical sciences. Behavior Research Methods, 39, 175-191. https://doi.org/10.3758/bf03193146

Henning, J. M., Weidner, T. G., & Marty, M. C. (2008). Peer assisted learning in clinical education: Literature review. Athletic Training Education Journal, 3(3), 84-90.

Redondo-Rodríguez, C., Becerra-Mejías, J. A., Gil-Fernández, G., & Rodríguez-Velasco, F. J. (2022). Influence of gamification and cooperative work in peer, mixed and interdisciplinary teams on emotional intelligence, learning strategies and life goals that motivate university students to study. International Journal of Environmental Research and Public Health, 20(1), 547. https://doi.org/10.3390/ijerph20010547

Van Gaalen, A., Brouwer, J., Schönrock-Adema, J., Bouwkamp-Timmer, T., Jaarsma, A., & Georgiadis, J. R. (2021). Gamification of health professions education: A systematic review. Advances in Health Sciences Education: Theory and Practice, 26(2), 683-711. https://doi.org/10.1007/s10459-020-10000-3.

Zhang, Y., & Maconochie, M. (2022). A meta-analysis of peer-assisted learning on examination performance in clinical knowledge and skills education. BMC Medical Education, 22(1), 147. https://doi.org/10.1186/s12909-022-03183-3.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2024-03-13

รูปแบบการอ้างอิง

ประกอบชัย ศ., ชอบอรุณสิทธิ ช. ., ขวัญยืน เ. ., & เสงี่ยมกุลถาวร ป. . (2024). ผลของเกมมิฟิเคชั่นร่วมกับเพื่อนช่วยเพื่อนต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชากระบวนการพยาบาลและการประเมินภาวะสุขภาพ. วารสารวิจัยการพยาบาลและการสาธารณสุข, 4(1), e267472. สืบค้น จาก https://he02.tci-thaijo.org/index.php/jnphr/article/view/267472