การวิเคราะห์กระบวนการนโยบาย นโยบายการจัดการสภาพแวดล้อมรอบตัวเด็ก 24 ชั่วโมง กรณีเด็กไทยกับไอที เรื่องเด็กติดเกม

ผู้แต่ง

  • กนิษฐา จอดนอก คณะพยาบาลศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏบุรีรัมย์
  • ฉวีวรรณ ยอดอินทร์ คณะวิทยาศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏบุรีรัมย์

คำสำคัญ:

การวิเคราะห์กระบวนการนโยบาย, การจัดการสภาพแวดล้อมรอบตัวเด็ก, นโยบายการจัดการสภาพ แวดล้อมรอบตัวเด็ก

บทคัดย่อ

เด็กติดเกมเป็นปัญหาสำคัญคุกคามต่อคุณภาพชีวิตและวัฒนธรรม ส่งผลกระทบต่อการพัฒนาและความมั่นคงของประเทศ ดังนั้นจึงมีความจำเป็นต้องมีการแก้ไขอย่างมีส่วนร่วมในทุกภาคส่วน ได้แก่ ตัวเด็ก ครอบครัว ชุมชน ซึ่งประกอบด้วยหน่วยงานภาครัฐบาลและเอกชน โดยการออกนโยบายเร่งด่วนกรณีเด็กติดเกมอย่างเป็นระบบของหน่วยงานภาครัฐบาลเป็นสิ่งสำคัญที่จะสามารถแก้ไขปัญหาเด็กติดเกมให้เหมาะสมกับสภาพการณ์ เมื่อนำแนวคิดและวิเคราะห์กระบวนการนโยบายด้วย The stage- sequential model ของ Ripley (1996) จำนวน 4 ขั้นตอน ได้แก่ ขั้นการกำหนดนโยบาย ขั้นร่างนโยบาย ขั้นนำนโยบายสู่การปฏิบัติ และขั้นประเมินผลนโยบาย โดยใช้ทฤษฎี Multiple streams ของ Kingdon (1995) ในขั้นตอนกระบวนการกำหนดนโยบาย สามารถสะท้อนการจัดทำนโยบายและแนวทางแก้ไขปัญหาเด็กติดเกมสู่การปฏิบัติเร่งด่วนของประเทศไทย ดังนี้ การตรวจสอบความเหมาะสมของเกม มาตรการที่ชัดเจนจริงจังสำหรับร้านที่เปิดเกินเวลาและเป็นแหล่งมั่วสุม การจัดกิจกรรมสร้างสรรค์ในชุมชนผ่านมิติทางสังคมและการเมือง อาทิ การบำเพ็ญประโยชน์ การส่งเสริมด้านกีฬาและการสร้างต้นแบบเด็ก โดยการมีส่วนร่วมของชุมชน ได้แก่ วัด โรงเรียน และครอบครัวซึ่งเป็นสถาบันที่มีความสำคัญที่สุดที่อยู่ใกล้ตัวเด็กที่จะช่วยพัฒนาและส่งเสริมเด็กให้มีการเจริญเติบโตอย่างเหมาะสม ซึ่งเป็นการสร้างภูมิคุ้มกันที่ดีและสามารถสร้างเด็กให้มีคุณภาพ ผู้ปกครองต้องมีกระบวนการทางมาตรการติดตามกำกับดูแลการเล่นเกมของเด็ก การให้ข้อคิดเห็นในเชิงสร้างสรรค์ลดความขัดแย้งในครอบครัว และการร่วมจัดกิจกรรมในครอบครัว การฝึกเด็กให้มีจิตใจรักธรรมชาติและสนับสนุนศักยภาพในความสามารถพิเศษของเด็ก รวมถึงการฝึกจิตทางด้านคุณธรรมจริยธรรม วิถีชีวิต เข้าวัดทำบุญตามเทศกาลสำคัญเหล่านี้จะช่วยป้องกันเด็กติดเกมได้ ซึ่งท้ายสุดแล้วเด็กเกิดกระบวนการคิดและเลือกปฏิบัติให้เหมาะสมอันจะช่วยแก้ปัญหาเด็กติดเกมได้อย่างทันท่วงทีและยั่งยืน

 

References

1. ชาญวิทย์ พรนภดล, สำนักงานคณะกรรมการวิจัยแห่งชาติ. [อินเทอร์เน็ต]. [เข้าถึงเมื่อ 20 กุมภาพันธ์ 2563]. เข้าถึงได้จาก:http://www.bangkok biznews.com/home/detail/it/science
2. สำนักสถิติแห่งชาติ. [อินเทอร์เน็ต]. [เข้าถึงเมื่อ 20 กุมภาพันธ์ 2563]. เข้าถึงได้จาก: http://www.nso.go.th/sites/2014/DocLib9/สิ่งพิมพ์รายงานประจำปี/yearbook2559.pdf.
3. Kim, E. J., Namkoong, K., Ku, T., & Kim, S. J. The relationship between online game addiction and aggression, self- control and narcissistic personality traits. European Psychiatry. 2008; 23(3), 212-218.
4. Griffiths, M. , & Hebert, M. Game and gaming addictions in adolescence. Melden: BPS. Backwell. 2002.
5. จิตริน ใจดี. ปัญหาเด็กติดเกม วิธีสังเกต ป้องกันและแก้ไข. [อินเตอร์เน็ต]. 2557. [เข้าถึงเมื่อ 23 ธันวาคม 2563]. เข้าถึงได้จาก:http://www.it24hrs.com/2014/problem-of-game/
6. Koepp, et al. Evidence for Striatal Dopamine Release During a Video Game. Nature. 1998; 393: 266-268.
7. Chih, H.K., Gin, C.L., Ju, Y.Y., Cheng, F.Y., Cheng, S.C. and Wei, C.L. The brain activations for both cue-induced gaming urge and smoking craving among subjects comorbid with internet gaming addiction and nicotine dependence, J. Psychiatric Res. 2013; 47: 486-493.
8. ชาญวิทย์ พรนภดล, ศิริสุดา ลดาวัลย์ ณ อยุธยา, ตวงพร สุรพงษ์พิวัฒนะ, ชดาพิมพ์ ศศลักษณา นนท์ และปาฏิโมกข์ พรหมช่วย. การศึกษาหาปัจจัยป้องกันการติดเกมในเด็กและวัยรุ่น. กรุงเทพฯ :สำนักงานคณะกรรมการวิจัยแห่งชาติ; 2552.
9. Kimberly, Y. Understanding online gaming addiction and treatment issues for adolescents, Am. J. Family Therapy. 2009; 37: 355-372.
10. อดิศักดิ์ ผลิตผลการพิมพ์. การสัมมนาวิชาการเฉพาะประเด็น “การจัดการ สภาพแวดล้อมรอบตัวเด็ก 24 ชั่วโมง: กรณีเด็กกับไอที. 2558. [เข้าถึงเมื่อ 23 ธันวาคม 2563]. เข้าถึงได้จาก: http://crtremote.Blogspot.com.
11. Anderson, C. A., Gentile, D. A., & Buckley, K. E. Violent video game effect on children and adolescents: Theory, research, and public policy. New York: Oxford University Press. 2007.
12. Funk, J. B. Video games. Journal of Adolescent Medicine Clinics. 2005; 16(2), 95- 411.
13. ชาญวิทย์ พรนภดล และคณะ. คำแนะนําสำหรับผู้ปกครอง “เรื่องการเล่นเกม คอมพิวเตอร์ของเด็กและวัยรุ่น” พิมพ์ครั้งที่ 2. กรุงเทพมหานคร: บริษัทมีเดียโซน พริ้น ติ้ง จํากัด. 2557.
14. Ripley, B. D. Pattern Recognition and Neural Networks. Cambridge: Cambridge University Press; 1996.
15. Kingdon, J.W. Agendas, alternatives and public policies. 2nd ed. New York: Addison Wesley; 1995.
16. ศูนย์วิจัยเพื่อสร้างเสริมความปลอดภัยและป้องกันการบาดเจ็บในเด็ก ภาควิชากุมารเวชศาสตร์ คณะแพทย์ศาสตร์ โรงพยาบาลรามาธิบดี. เปิดอกเด็กติดเกม เปิดหัวใจพ่อแม่เด็กติดเกม.[อินเตอร์เน็ต]. 2555. [เข้าถึงเมื่อ 20 กุมภาพันธ์ 2563]. เข้าถึงได้จาก: http://www.csip.org/csip/autopage/show_page.php?h=119&s_id=208&d_id=208
17. สำนักงานสภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ แผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ [อินเทอร์เน็ต]. [เข้าถึงเมื่อ 28 มกราคม 2563 ]. เข้าถึงได้จาก: https://www.nesdb.go.th/main.php?file name=develop_issue
18. สถาบันสุขภาพจิตเด็ก และวัยรุ่นราชนครินทร์ กรมสุขภาพจิต. 4 โลกออนไลน์สุดฮิตคนไทย เสี่ยงซึมเศร้าคู่จิตเวช ใช้วิชาชีวิตปกป้อง [อินเตอร์เน็ต]. 2561. [เข้าถึงเมื่อ 23 ธันวาคม 2563 ]. เข้าถึงได้จาก: https://www.dmh.go.th/news-dmh/view.asp?id=28394.
19. จุฬาภรณ์ โสตะ. คู่มือการป้องกันและแก้ไขเด็กติดเกม. ขอนแก่น: ภาควิชาสุขศึกษาและการส่งเสริมสุขภาพ คณะสาธารณสุขศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น; 2554.
20. ชาญวิทย์ พรนภดล, ศิริสุดา ลดาวัลย์ ณ อยุธยา, ชดาพิมพ์ เผ่าสวัสดิ์ และตวงพร สุรพงษ์พิวัฒนะ. การพัฒนาแบบวัดภูมิคุ้มกันการติดเกม Development of Game Addiction Protection Scale (GAME-P). ว.สมาคมจิตแพทย์แห่งประเทศไทย 2560; 62(1): 3-16.
21. ลัดดาวรรณ หิรัญเจริญสุข. โปรแกรมส่งเสริมการทำหน้าที่ครอบครัวเพื่อป้องกันการติดเกมของเด็กวัยเรียนต่อการทำหน้าที่ครอบครัว : กรณีศึกษาครอบครัวในเขตเทศบาลนครนครราชสีมา. [วิทยานิพนธ์]. ขอนแก่น: มหาวิทยาลัยขอนแก่น; 2553.
22. มหาวิทยาลัยมหิดล คณะแพทยศาสตร์ศิริราชพยาบาล ภาควิชาจิตเวชศาสตร์ คณะแพทยศาสตร์. โครงการเว็บไซต์ดูแลและป้องกันปัญหาเด็กติดเกม. [อินเทอร์เน็ต]. 2553 [เข้าถึงเมื่อ 20 กุมภาพันธ์ 2563]. เข้าถึงได้จาก: http://www.healthygamer.net

Downloads

เผยแพร่แล้ว

2020-12-30