เปรียบเทียบผลของโปรแกรมการบำบัดความคิดและพฤติกรรม โปรแกรมการบำบัดแนวซาเทียร์โมเดล และโปรแกรมสุขภาพจิตศึกษาร่วมกับแก้ปัญหาในเด็กและวัยรุ่นที่ติดเกมออนไลน์
Main Article Content
บทคัดย่อ
วัตถุประสงค์ : เพื่อเปรียบเทียบผลของโปรแกรมการบำบัดความคิดและพฤติกรรมแบบออนไลน์ โปรแกรมการบำบัดแนวซาเทียร์โมเดลแบบออนไลน์ และโปรแกรมสุขภาพจิตศึกษาร่วมกับแก้ปัญหาแบบออนไลน์ ต่อพฤติกรรมติดเกม อาการซึมเศร้า และคุณภาพชีวิตของเด็กและวัยรุ่นที่ติดเกมออนไลน์
วิธีการศึกษา : การวิจัยเชิงทดลองแบบ 3 กลุ่ม วัดผลก่อนทดลอง หลังทดลองทันที และติดตามที่เดือน 3 ศึกษาระหว่างตุลาคม 2563 ถึงกุมภาพันธ์ 2565 กลุ่มตัวอย่างคือเด็กและวัยรุ่นที่ได้รับการวินิจฉัยติดเกมหรือเข้าเกณฑ์มีปัญหาพฤติกรรมติดเกมออนไลน์ ถูกสุ่มแบบจับสลากเข้ากลุ่มโปรแกรมการบำบัดความคิดและพฤติกรรมแบบออนไลน์ 25 คน ได้รับกิจกรรม 2 ครั้งต่อสัปดาห์ รวม 8 ครั้ง ๆ ละ 45 - 60 นาที กลุ่มโปรแกรมการบำบัดแนวซาเทียร์โมเดลแบบออนไลน์ 25 คน ได้รับกิจกรรม 2 ครั้งต่อสัปดาห์ รวม 8 ครั้ง ๆ ละ 45 - 60 นาที และกลุ่มที่ได้รับโปรแกรมสุขภาพจิตศึกษาร่วมกับแก้ปัญหาแบบออนไลน์ 25 คน ได้รับกิจกรรม 1 ครั้งต่อสัปดาห์ รวม 4 ครั้ง ๆ ละ 30 - 45 นาที เก็บรวบรวมข้อมูลด้วย Game Addiction Screening Test (GAST), Patient Health Questionnaire for Adolescent (PHQ-A) และแบบวัดคุณภาพชีวิตด้านสุขภาพ EuroQoL group – 5 Dimensions – 5 Levels (EQ-5D-5L) วิเคราะห์ข้อมูลด้วย Independent-t test, Friedman test, Wilcoxon Sign Ranks test, One-Way Repeated Measures ANOVA, และ Two-Way ANOVA with Repeated Measures
ผลการศึกษา : 1. พฤติกรรมติดเกมระหว่าง 3 กลุ่ม คือกลุ่ม online CBT กลุ่ม online STST และกลุ่ม online TAU ไม่มีความแตกต่างกันระหว่างก่อนทดลอง สิ้นสุดการทดลองทันที และที่การติดตาม 3 เดือน (p = .938) 2) อาการซึมเศร้าระหว่าง 3 กลุ่ม ที่การวัด 3 ระยะ มีความแตกต่างกัน (p = .020) 3) คุณภาพชีวิตด้านค่าอรรถประโยชน์ซึ่งแสดงถึงความพึงพอใจต่อสภาวะสุขภาพของตนเอง ระหว่าง 3 กลุ่มที่ก่อนทดลองและการติดตาม 3 เดือน ไม่มีความแตกต่างกัน (p = .674) 4) เปรียบเทียบภายในกลุ่มด้านพฤติกรรมติดเกม พบมีความแตกต่างกันที่การวัด 3 ระยะ ทั้งในกลุ่ม online CBT, ในกลุ่ม online STST, และในกลุ่ม online TAU อาการซึมเศร้าพบมีความแตกต่างกันเฉพาะภายในกลุ่ม online TAU ส่วนคุณภาพชีวิตด้านค่าอรรถประโยชน์ไม่มีความแตกต่างกันภายในของแต่ละกลุ่ม
สรุป : การบำบัดเพื่อช่วยลดพฤติกรรมติดเกมออนไลน์ ควรพิจารณาเลือกใช้รูปแบบ CBT หรือ Satir model หรือให้สุขภาพจิตศึกษาร่วมกับแก้ปัญหา กรณีช่วยลดอาการซึมเศร้าควรเน้นการให้สุขภาพจิตศึกษาร่วมกับแก้ปัญหา
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความที่ได้รับการตีพิมพ์แล้ว เป็นลิขสิทธิ์ของสมาคมพยาบาลจิตเวชแห่งประเทศไทย