แนวคิด Gamification สู่การพัฒนาการเรียน การสอนวิชาบทนำการแพทย์แผนไทยประยุกต์ หัวข้อการแพทย์กับชีวิต สำหรับนักศึกษาแพทย์แผนไทยประยุกต์ชั้นปีที่ 1

Main Article Content

อรณิชา เตชวิริยะ
ศรัณยธร เลิศผดุงกิจ
อังคณา อภิชาติวรกิจ อภิชาติวรกิจ
พระปณต คุณวฑฺโฒ (อิสรสกุล)
ประวิทย์ อัครเสรีนนท์

บทคัดย่อ

หัวข้อ “การแพทย์กับชีวิต” ในวิชาบทนำการแพทย์แผนไทยประยุกต์ (ศรพท 165) จัดสำหรับนักศึกษาแพทย์แผนไทยประยุกต์ชั้นปีที่ 1 คณะแพทยศาสตร์ศิริราชพยาบาล มหาวิทยาลัยมหิดล มีจุดประสงค์ให้ผู้เรียนตระหนักคุณค่าของการศึกษา การตั้งเป้าหมาย การพัฒนาชีวิตและการพัฒนาความสุข เดิมหัวข้อนี้สอนด้วยวิธีการบรรยายเป็นหลัก จากผลการประเมินในปีการศึกษา 2560-2562 ถึงแม้ผู้เรียนจะบอกว่าได้ประโยชน์แต่ก็มีบางส่วนที่รู้สึกเบื่อ ไม่มีส่วนร่วมในการเรียน อยากให้ลดเวลาสอน ปีการศึกษา 2563 ทีมผู้สอนจึงทบทวนรูปแบบการเรียนการสอนและนำแนวคิด Gamification มาใช้ออกแบบและกระตุ้นการเรียนรู้ผ่านเกม โดยใช้กรอบแนวคิด ADDIE Model ซึ่งประกอบด้วยการวิเคราะห์ผู้เรียน เป้าหมายและปัญหาการจัดการเรียนการสอน การออกแบบกิจกรรม แผนการสอน การประเมินผล และการพัฒนาตัวเกม โดยให้ผู้เรียนเรียนรู้จากสถานการณ์ที่สร้างขึ้นตามเงื่อนไขของเกม และชวนพิจารณา ไตร่ตรอง ผ่านกระบวนการกลุ่มย่อย ผลการประเมินใน 2 ปีที่ผ่านมา พบว่าผู้เรียนมีความพึงพอใจอยู่ในเกณฑ์ดีมาก (4.5 จาก 5) มีความพึงพอใจรูปแบบและลักษณะกิจกรรมเพิ่มขึ้น ผู้เรียนสะท้อนคิดว่ารู้สึกสนุก ตื่นเต้น มีพลัง ได้เรียนรู้สิ่งใหม่ ได้แลกเปลี่ยนความคิด มีแรงบันดาลใจ แสดงให้เห็นว่าการนำแนวคิด Gamification มาใช้ในการออกแบบการเรียนรู้สามารถกระตุ้นการเรียนรู้ของผู้เรียนได้ดี และน่าจะลดความไม่มีส่วนร่วมและความเบื่อของผู้เรียนได้ ดังที่สังเกตได้ในห้องเรียน นอกจากนี้แนวคิดของเกมก็สามารถนำไปปรับใช้และพัฒนาต่อในการจัดกิจกรรมระดับหน่วยงานและสังคม เพื่อการพัฒนามนุษย์แบบองค์รวม โดยเฉพาะเรื่องเป้าหมายและคุณค่าในการพัฒนาชีวิต

Article Details

บท
บทความทั่วไป

References

พระพรหมคุณาภรณ์ (ป. อ. ปยุตฺโต). การศึกษาทั่วไปเพื่อสร้างบัณฑิต. พิมพ์ครั้งที่ 5. กรุงเทพฯ: ศุภวนิชการพิมพ์; 2559

Shek DT, Lin L, Ma C, Yu L, Leung JT, Wu FK, Leung H, Dou D. Perceptions of adolescents, teachers and parents of life skills education and life skills in high school students in Hong Kong. Applied Research in Quality of Life. 2021 Oct;16(5):1847-60.

เบญจภัค จงหมื่นไวย์, กริช กองศรีมา, แสงเพ็ชร พระฉาย, สายสุนีย์ จับโจร, อรัญ ซุยกระเดื่อง. เกมมิฟิเคชันเพื่อการเรียนรู้. วารสารโครงงานวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ 2561;4:34-43.

ADDIE model diagram by Steven J. McGriff, Instructional Systems, College of Education, Penn State University 2000.

Bejtkovský J. The Current Generations: The Baby Boomers, X, Y and Z in the Context of Human Capital Management of the 21st Century in Selected Corporations in the Czech Republic. Littera Scripta. 2016;9(2):25-45.

Törőcsik M, Szűcs K, Kehl D. How generations think: research on Generation Z. Acta universitatis Sapientiae, communicatio. 2014;1(2014):23-45.

Graffam B. Active learning in medical education: Strategies for beginning implementation. Medical Teacher. 2007;29(1):38-42

Murillo-Zamorano LR, López Sánchez JÁ, Godoy-Caballero AL, Bueno Muñoz C. Gamification and active learning in higher education: is it possible to match digital society, academia and students' interests? International Journal of Educational Technology in Higher Education. 2021;18(1):15.