The Effects of Cooperative Learning Using the Jigsaw Technique Combined with Gamification on Analytical Thinking Skills and Academic Achievement in Educational Philosophy and Curriculum Development among Second-Year Bachelor of Education Students
Keywords:
Cooperative Learning, Jigsaw Technique, Gamification, Analytical Thinking SkillsAbstract
The objectives of this research were (1) to compare the analytical thinking skills of second-year students in the Bachelor of Education program before and after participating in cooperative learning using the Jigsaw technique combined with gamification and (2) to compare the learning achievement in the course Philosophy of Education and Curriculum Development of second-year students in the Bachelor of Education program before and after receiving instruction through cooperative learning with the Jigsaw technique combined with gamification. The target group consisted of 20 undergraduate students enrolled in the Philosophy of Education and Curriculum Development course in the academic year 2024, selected by purposive sampling. The research instruments included: (1) four cooperative learning lesson plans applying the Jigsaw technique with gamification, (2) an analytical thinking test consisting of six open-ended items administered before and after instruction, and (3) a learning achievement test in the form of a 40-item multiple-choice examination administered before and after instruction. Data were analyzed using mean, standard deviation, and t-test statistics at the .05 level of significance.
The findings revealed that (1) the analytical thinking skills of second-year students significantly improved after instruction with the Jigsaw technique combined with gamification at the .05 level, and (2) the students’ learning achievement in the Philosophy of Education and Curriculum Development course was significantly higher after instruction compared to before instruction at the .05 level.
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (29 ธันวาคม 2564). ประกาศกระทรวงศึกษาธิการ เรื่องนโยบายและจุดเน้นกระทรวงศึกษาธิการ ประจำปีงบประมาณ พ.ศ. 2566. http://bic.moe.go.th/images/stories/pdf/Education_Management_Policy_of_the_Ministry_of_Education__2566_20-1-2565.pdf
เกรียงศักดิ์ เจริญวงศ์ศักดิ์. (2546). ภาพอนาคตและคุณลักษณะของคนไทยที่พึงประสงค์. สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาแห่งชาติ.
จุฑามาศ มีสุข. (2558). การจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อเสริมสร้างพฤติกรรมการมีส่วนร่วมของผู้เรียน โดยใช้เทคนิคเกมิฟิเคชัน สำหรับผู้เรียนห้องเรียนพิเศษวิทยาศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนอนุกูลนารี [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.
ชนัตถ์ พูนเดช และธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (2563). การศึกษานวัตกรรมการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 22(2), 332-335. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/edujournal_nu/article/view/66651/54505
ชำนาญ ด่านคำ. (2560). การพัฒนารูปแบบการเรียนสังคมเกมิฟิเคชั่นออนไลน์เพื่อส่งเสริมพฤติกรรมการเรียนรู้และการคิดอย่างมีวิจารณญาณ สำหรับนักศึกษาปริญญาตรี [วิทยานิพนธ์ปริญญาดุษฎีบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.
ทิพย์ ลือชัย และสุพรรณิการ์ ปิยะรักษ์. (2568). ผลของการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยเทคนิคจิ๊กซอว์ต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ของ student พยาบาลศาสตร์. วารสารวิจัยการพยาบาลและการสาธารณสุข, 5(1), e272450.
ทิศนา แขมมณี. (2554). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ (พิมพ์ครั้งที่ 14). สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ทิศนา แขมมณี. (2561). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ (พิมพ์ครั้งที่ 22). สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ทิศนา แขมมณี. (2564). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ (พิมพ์ครั้งที่ 25). สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 10). สุวีริยาสาส์น.
ปณดา รามไพบูลย์ และณวัชพงศ์ ไชยรัตน์. (2566). ผลการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยเทคนิคจิ๊กซอว์ 2 ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และความสามารถในการคิดอย่างมีวิจารณญาณของนักศึกษา สาขาวิชาการแพทย์แผนไทยประยุกต์. วารสารพัฒนาการเรียนการสอน มหาวิทยาลัยรังสิต, 17(2), 50-60. https://jrtl.rsu.ac.th/files/issues/V17N2/345_20230707133518.pdf
พิชิต ฤทธิ์จรูญ. (2559). หลักการวัดและประเมินผลการศึกษา (พิมพ์ครั้งที่ 10). เฮ้า ออฟ เคอร์มีสท์.
พิมพ์พันธ์ เดชะคุปต์ และพเยาว์ ยินดีสุข. (2560). ทักษะ 7C ของครู 4.0 (พิมพ์ครั้งที่ 3). สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
เยาวดี วิบูลย์ศรี. (2552). การวัดผลและการสร้างแบบสอบผลสัมฤทธิ์ (พิมพ์ครั้งที่ 8). สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ล้วน สายยศ และอังคณา สายยศ. (2540). สถิติวิทยาการวิจัย. สุวีริยาสาส์น.
วนิช สุธารัตน์. (2544). ความคิดและความคิดสร้างสรรค์. คณะครุศาสตร์ สถาบันราชภัฏพระนครศรีอยุธยา.
ศศิธร ช่วยสงค์. (2551). เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทยและทักษะการคิดพื้นฐานของผู้เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เทคนิคจิ๊กซอว์กับแบบปกติ. [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยราชภัฏนครศรีธรรมราช.
ศิริชัย กาญจนวาสี. (2563). ทฤษฎีการทดสอบแนวใหม่ (พิมพ์ครั้งที่ 5). สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2560). แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2560-2579. สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา.
สุกัญญา ไชยเสนา. (2566). การพัฒนาพฤติกรรมการทำงานกลุ่มและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยเทคนิคจิ๊กซอว์ ในรายวิชากฎหมายพาณิชย์ ของผู้เรียนประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 1 วิทยาลัยเทคนิคหนองบัวลำภู [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.
สุธชัช เทียนใช้ดี. (2564). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ที่ส่งเสริมการคิดวิเคราะห์ตามแนวคิดเกมิฟิเคชัน วิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.
สุวิทย์ มูลคำ. (2547). กลยุทธ์การสอนคิดวิเคราะห์. ภาพพิมพ์.
สุวิทย์ มูลคำ และอรทัย คำมูล. (2545). 19 วิธีการเรียนรู้เพื่อพัฒนาความรู้และทักษะ. ภาพพิมพ์.
ฮานีฟะฮ เจ๊ะอาลี. (2568). การส่งเสริมพฤติกรรมการเรียนรู้ของนักศึกษาพยาบาล ด้วยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. วารสารการศึกษาและนวัตกรรมการเรียนรู้, 5(2), 297-311.
Aronson, E. (1978). The Jigsaw Classroom. Sage Publications.
Bloom, B. S. (1956). Taxonomy of Educational Objectives. David McKay Company.
Fitz-Gibbon, C. T., & Morris, L. L. (1987). How to design a program evaluation. Sage Publications.
Huang, W. H. Y., & Soman, D. (2013). Gamification of education. Research Report Series: Behavioral Economics in Action. https://mybrainware.com/wp-content/uploads/2017/11/Gamification-in-Education-Huang.pdf
Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. Pfeiffer.
Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother?. Academic Exchange Quarterly, 15(2), 146.
Skinner, B. F. (1971). Beyond freedom and dignity. Knopf.
Slavin, R. E. (1990). Cooperative Learning: Theory, Research and Practice. Prentice-Hall.
Slavin, R. E. (1995). Cooperative learning: Theory, research, and practice. Allyn & Bacon.
Wang, Y., & Sun, S. (2010). Assessing beliefs, attitudes, and behavioral responses toward online advertising in three countries. International Business Review, 19(4), 333-344. https://doi.org/10.1016/j.ibusrev.2010.01.004
Watson, G., & Glaser, E. M. (1964). Watson-Glaser Analytical Thinking Appraisal Manual. Harcourt World.
Zichermann, G. (2015, October 6). ABOUT: Gabe Zicherman. Gamification Co. http://www.gamification.co/about-gamification-co/
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Journal of Multidisciplinary Academic Research and Development (JMARD)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.