ผลของการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคจิ๊กซอว์ร่วมกับแนวคิดเกมิฟิเคชันที่มีต่อทักษะการคิดวิเคราะห์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาปรัชญาการศึกษาและ การพัฒนาหลักสูตรของนิสิตชั้นปีที่ 2 หลักสูตรครุศาสตรบัณฑิต
คำสำคัญ:
การจัดการเรียนรู้, เทคนิคจิ๊กซอว์, เกมิฟิเคชัน, ทักษะการคิดวิเคราะห์, ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนบทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบผลการประเมินทักษะการคิดวิเคราะห์ของนิสิตชั้นปีที่ 2 หลักสูตรครุศาสตรบัณฑิต ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคจิ๊กซอว์ร่วมกับแนวคิดเกมิฟิเคชัน ก่อนเรียนและหลังเรียน 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาปรัชญาการศึกษาและการพัฒนาหลักสูตรของนิสิตชั้นปีที่ 2 หลักสูตรครุศาสตรบัณฑิต ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคจิ๊กซอว์ร่วมกับแนวคิดเกมิฟิเคชัน ก่อนเรียนและหลังเรียน กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นิสิตที่กำลังศึกษาระดับชั้นปริญญาตรีที่ลงทะเบียนเรียนรายวิชาปรัชญาการศึกษาและการพัฒนาหลักสูตร ชั้นปีที่ 2 ปีการศึกษา 2567 โดยใช้วิธีเลือกแบบเจาะจง จำนวน 20 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ 1) แผนการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคจิ๊กซอว์ร่วมกับแนวคิดเกมิฟิเคชัน จำนวน 4 แผน 2) แบบวัดทักษะการคิดวิเคราะห์ แบบอัตนัย โดยทดสอบก่อนและหลังเรียน จำนวน 6 ข้อ และ 3) แบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาปรัชญาการศึกษาและการพัฒนาหลักสูตร แบบปรนัยเลือกตอบ 4 ตัวเลือก โดยทดสอบก่อนและหลังเรียน จำนวน 40 ข้อ วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบสถิติ t-test ที่ระดับนัยสำคัญ .05
ผลการวิจัยพบว่า 1) ทักษะการคิดวิเคราะห์ของนิสิตชั้นปีที่ 2 หลักสูตรครุศาสตรบัณฑิตที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคจิ๊กซอว์ร่วมกับแนวคิดเกมิฟิเคชันหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาปรัชญาการศึกษาและการพัฒนาหลักสูตรของนิสิตชั้นปีที่ 2 หลักสูตรครุศาสตรบัณฑิตที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคจิ๊กซอว์ร่วมกับแนวคิดเกมิฟิเคชันหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (29 ธันวาคม 2564). ประกาศกระทรวงศึกษาธิการ เรื่องนโยบายและจุดเน้นกระทรวงศึกษาธิการ ประจำปีงบประมาณ พ.ศ. 2566. http://bic.moe.go.th/images/stories/pdf/Education_Management_Policy_of_the_Ministry_of_Education__2566_20-1-2565.pdf
เกรียงศักดิ์ เจริญวงศ์ศักดิ์. (2546). ภาพอนาคตและคุณลักษณะของคนไทยที่พึงประสงค์. สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาแห่งชาติ.
จุฑามาศ มีสุข. (2558). การจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อเสริมสร้างพฤติกรรมการมีส่วนร่วมของผู้เรียน โดยใช้เทคนิคเกมิฟิเคชัน สำหรับผู้เรียนห้องเรียนพิเศษวิทยาศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนอนุกูลนารี [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.
ชนัตถ์ พูนเดช และธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (2563). การศึกษานวัตกรรมการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 22(2), 332-335. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/edujournal_nu/article/view/66651/54505
ชำนาญ ด่านคำ. (2560). การพัฒนารูปแบบการเรียนสังคมเกมิฟิเคชั่นออนไลน์เพื่อส่งเสริมพฤติกรรมการเรียนรู้และการคิดอย่างมีวิจารณญาณ สำหรับนักศึกษาปริญญาตรี [วิทยานิพนธ์ปริญญาดุษฎีบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.
ทิพย์ ลือชัย และสุพรรณิการ์ ปิยะรักษ์. (2568). ผลของการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยเทคนิคจิ๊กซอว์ต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ของ student พยาบาลศาสตร์. วารสารวิจัยการพยาบาลและการสาธารณสุข, 5(1), e272450.
ทิศนา แขมมณี. (2554). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ (พิมพ์ครั้งที่ 14). สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ทิศนา แขมมณี. (2561). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ (พิมพ์ครั้งที่ 22). สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ทิศนา แขมมณี. (2564). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ (พิมพ์ครั้งที่ 25). สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 10). สุวีริยาสาส์น.
ปณดา รามไพบูลย์ และณวัชพงศ์ ไชยรัตน์. (2566). ผลการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยเทคนิคจิ๊กซอว์ 2 ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และความสามารถในการคิดอย่างมีวิจารณญาณของนักศึกษา สาขาวิชาการแพทย์แผนไทยประยุกต์. วารสารพัฒนาการเรียนการสอน มหาวิทยาลัยรังสิต, 17(2), 50-60. https://jrtl.rsu.ac.th/files/issues/V17N2/345_20230707133518.pdf
พิชิต ฤทธิ์จรูญ. (2559). หลักการวัดและประเมินผลการศึกษา (พิมพ์ครั้งที่ 10). เฮ้า ออฟ เคอร์มีสท์.
พิมพ์พันธ์ เดชะคุปต์ และพเยาว์ ยินดีสุข. (2560). ทักษะ 7C ของครู 4.0 (พิมพ์ครั้งที่ 3). สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
เยาวดี วิบูลย์ศรี. (2552). การวัดผลและการสร้างแบบสอบผลสัมฤทธิ์ (พิมพ์ครั้งที่ 8). สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ล้วน สายยศ และอังคณา สายยศ. (2540). สถิติวิทยาการวิจัย. สุวีริยาสาส์น.
วนิช สุธารัตน์. (2544). ความคิดและความคิดสร้างสรรค์. คณะครุศาสตร์ สถาบันราชภัฏพระนครศรีอยุธยา.
ศศิธร ช่วยสงค์. (2551). เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทยและทักษะการคิดพื้นฐานของผู้เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เทคนิคจิ๊กซอว์กับแบบปกติ [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยราชภัฏนครศรีธรรมราช.
ศิริชัย กาญจนวาสี. (2563). ทฤษฎีการทดสอบแนวใหม่ (พิมพ์ครั้งที่ 5). สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2560). แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2560-2579. สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา.
สุกัญญา ไชยเสนา. (2566). การพัฒนาพฤติกรรมการทำงานกลุ่มและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยเทคนิคจิ๊กซอว์ ในรายวิชากฎหมายพาณิชย์ ของผู้เรียนประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 1 วิทยาลัยเทคนิคหนองบัวลำภู [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.
สุธชัช เทียนใช้ดี. (2564). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ที่ส่งเสริมการคิดวิเคราะห์ตามแนวคิดเกมิฟิเคชัน วิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.
สุวิทย์ มูลคำ. (2547). กลยุทธ์การสอนคิดวิเคราะห์. ภาพพิมพ์.
สุวิทย์ มูลคำ และอรทัย คำมูล. (2545). 19 วิธีการเรียนรู้เพื่อพัฒนาความรู้และทักษะ. ภาพพิมพ์.
ฮานีฟะฮ เจ๊ะอาลี. (2568). การส่งเสริมพฤติกรรมการเรียนรู้ของนักศึกษาพยาบาล ด้วยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. วารสารการศึกษาและนวัตกรรมการเรียนรู้, 5(2), 297-311.
Aronson, E. (1978). The Jigsaw Classroom. Sage Publications.
Bloom, B. S. (1956). Taxonomy of Educational Objectives. David McKay Company.
Fitz-Gibbon, C. T., & Morris, L. L. (1987). How to design a program evaluation. Sage Publications.
Huang, W. H. Y., & Soman, D. (2013). Gamification of education. Research Report Series: Behavioral Economics in Action. https://mybrainware.com/wp-content/uploads/2017/11/Gamification-in-Education-Huang.pdf
Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. Pfeiffer.
Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother?. Academic Exchange Quarterly, 15(2), 146.
Skinner, B. F. (1971). Beyond freedom and dignity. Knopf.
Slavin, R. E. (1990). Cooperative Learning: Theory, Research and Practice. Prentice-Hall.
Slavin, R. E. (1995). Cooperative learning: Theory, research, and practice. Allyn & Bacon.
Wang, Y., & Sun, S. (2010). Assessing beliefs, attitudes, and behavioral responses toward online advertising in three countries. International Business Review, 19(4), 333-344. https://doi.org/10.1016/j.ibusrev.2010.01.004
Watson, G., & Glaser, E. M. (1964). Watson-Glaser Analytical Thinking Appraisal Manual. Harcourt World.
Zichermann, G. (2015, October 6). ABOUT: Gabe Zicherman. Gamification Co. http://www.gamification.co/about-gamification-co/
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารสังคมวิจัยและพัฒนา

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.