ผลของการเรียนรู้ด้วย Game-Based Learning “Multi-Shevana” เรื่อง ยาปฏิชีวนะ ต่อความรู้และความพึงพอใจ ของนักเรียนพยาบาลทหารอากาศชั้นปีที่ 2 ปีการศึกษา 2565

ผู้แต่ง

  • กรรณิกา วิชัยเนตร วิทยาลัยพยาบาลทหารอากาศ กรมแพทย์ทหารอากาศ กองทัพอากาศ
  • ละอองดาว วรรณฤทธิ์ วิทยาลัยพยาบาลทหารอากาศ กรมแพทย์ทหารอากาศ กองทัพอากาศ
  • น้ำเพชร ยอดมูล โรงพยาบาลภูมิพลอดุลยเดช กรมแพทย์ทหารอากาศ กองทัพอากาศ
  • ธัญญาภรณ์ อามาตย์ โรงพยาบาลภูมิพลอดุลยเดช กรมแพทย์ทหารอากาศ กองทัพอากาศ
  • ธนวรรณ นุ่มยองใย โรงพยาบาลภูมิพลอดุลยเดช กรมแพทย์ทหารอากาศ กองทัพอากาศ
  • อนัญญา สมบูรณ์ทวี โรงพยาบาลภูมิพลอดุลยเดช กรมแพทย์ทหารอากาศ กองทัพอากาศ

คำสำคัญ:

การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน, ความรู้, ความพึงพอใจ, นักเรียนพยาบาล

บทคัดย่อ

การวิจัยกึ่งทดลองนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อเปรียบเทียบความรู้และความพึงพอใจการทบทวนบทเรียน เรื่อง ยาปฏิชีวนะ ของนักเรียนพยาบาลทหารอากาศ ชั้นปีที่ 2 ปีการศึกษา 2565 ระหว่างกลุ่มที่ได้รับการเรียนรู้ด้วย Game-Based learning "Multi-Shevana" กับกลุ่มที่ได้รับการเรียนรู้ตามปกติโดยการเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบการสุ่มแบบง่าย จำนวน 50 คน แบ่งเป็น 2 กลุ่ม กลุ่มทดลองจำนวน 25 คน  และกลุ่มควบคุมจำนวน 25 คน เครื่องมือที่ใช้การวิจัยมี 2 ส่วน ดังนี้ 1) เครื่องมือที่ใช้ในการทดลอง ได้แก่ Game-Based Learning “Multi-Shevana” และ 2) เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ แบบทดสอบความรู้และแบบประเมินความพึงพอใจ มีค่าความตรง (IOC) เท่ากับ 1.00  และ 0.67-1.00 ตามลำดับ และมีค่าความเที่ยง เท่ากับ 0.74 (KR-20) และ 0.94 (Cronbach’s Alpha Coefficient) ตามลำดับ วิเคราะห์คะแนนความรู้และคะแนนความพึงพอใจโดยใช้การทดสอบค่าที (t-test)

ผลการวิจัยพบว่า หลังการทดลอง 1) ค่าเฉลี่ยคะแนนความรู้ เรื่อง ยาปฏิชีวนะ ของกลุ่มทดลองภายหลังได้รับการเรียนรู้ด้วย Game-Based Learning “Multi-Shevana” (gif.latex?\bar{X}=12.76, SD=3.17) มากกว่าก่อนการเรียนรู้ (gif.latex?\bar{X}=6.28, SD=1.60) อย่างมีนัยสําคัญทางสถิติ (p<0.05) 2) ค่าเฉลี่ยคะแนนความรู้ของกลุ่มทดลองมากกว่ากลุ่มควบคุม (gif.latex?\bar{X}=12.76, SD=3.17, =10.08, SD=3.54, t=2.83, p=0.01) และ 3) ค่าเฉลี่ยคะแนนความพึงพอใจของกลุ่มทดลองมากกว่ากลุ่มที่ควบคุม (gif.latex?\bar{X}=3.96, SD=0.61, =3.56, SD=0.50, t=2.52) อย่างมีนัยสําคัญทางสถิติ (p<0.05)

จากผลการศึกษาจะเห็นว่าการเรียนรู้ด้วย Game-Based Learning ในการทบทวนบทเรียนเรื่อง ยาปฏิชีวนะ เป็นการเรียนรู้ที่สามารถส่งเสริมให้ผู้เรียนมีความรู้ มีส่วนร่วมในการเรียน และเกิดความพึงพอใจ นําไปสู่แนวทางการจัดการศึกษาที่มีประสิทธิภาพ ทําให้ผู้เรียนมีความรู้คู่ความสุข

Author Biographies

กรรณิกา วิชัยเนตร, วิทยาลัยพยาบาลทหารอากาศ กรมแพทย์ทหารอากาศ กองทัพอากาศ

อาจารย์พยาบาล

ละอองดาว วรรณฤทธิ์, วิทยาลัยพยาบาลทหารอากาศ กรมแพทย์ทหารอากาศ กองทัพอากาศ

อาจารย์พยาบาล

น้ำเพชร ยอดมูล, โรงพยาบาลภูมิพลอดุลยเดช กรมแพทย์ทหารอากาศ กองทัพอากาศ

พยาบาลวิชาชีพ

ธัญญาภรณ์ อามาตย์, โรงพยาบาลภูมิพลอดุลยเดช กรมแพทย์ทหารอากาศ กองทัพอากาศ

พยาบาลวิชาชีพ

ธนวรรณ นุ่มยองใย, โรงพยาบาลภูมิพลอดุลยเดช กรมแพทย์ทหารอากาศ กองทัพอากาศ

พยาบาลวิชาชีพ

อนัญญา สมบูรณ์ทวี, โรงพยาบาลภูมิพลอดุลยเดช กรมแพทย์ทหารอากาศ กองทัพอากาศ

พยาบาลวิชาชีพ

References

วิทยาลัยพยาบาลทหารอากาศ. หลักสูตรพยาบาลศาสตรบัณฑิต ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2561. กรุงเทพฯ:วิทยาลัยพยาบาลทหารอากาศ; 2561.

ประหยัด จิระวรพงศ์. Games Based Learning: สื่อการเรียนรู้รูปแบบใหม่ของไทย. [อินเตอร์เน็ต]. 2559 [เข้าถึงเมื่อ 10 มิถุนายน 2565], เข้าถึงได้จาก: http://nuybeam.blogspot.com/2010/08/game-based-learning.html

วรัตต์ อินทสระ. Game Based Learning - The Latest Trend Education 2019 - เปลี่ยนห้องเรียนเป็นห้องเล่น. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยสวนดุสิต; 2562.

ณัฏฐา ผิวมา. การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานด้วยบูรณาการเทคโนโลยีเกมคอมพิวเตอร์. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชพฤกษ์ 2564;7(ฉบับพิเศษ ครบรอบ 15 ปี มหาวิทยาลัยราชพฤกษ์):1-15.

Dale E. Audio-Visual Methods in Teaching. 3rd ed. New York: Dryden Press; 1969.

ศานต์ พานิชสิติ, พิมพ์พรรณ ทิพยแสง, อมรรัตน์ ฉิมพลีนภานนท์, สุภาพร บางใบ, ปัญญา เทียนนาวา. การศึกษาผลสัมฤทธิ์ของการจัดการเรียนรู้ผ่านเกมในวิชาระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์โดยใช้ Cisco aspire networking academy edition. ว.มทรส. (มนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์). 2560;2(1):79-89.

ธัญธัช วิภัติภูมิประเทศ. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาวิชาอาเซียนศึกษาโดยการเรียนรู้ผ่านเกม Kahoot. วารสารรังสิตสารสนเทศ. 2562;25(2):50-63.

Shadiev R, Hwang W-Y, Liu T-Y. Facilitating cognitive processes during EFL smartwatch-supported learning activities in authentic contexts. Br J Educ Technol. 2021;52:1230-43.

Calle-Bustos AM, Juan M.-C, Garcı ́a-Garcı ́a I, Abad F. An augmented reality game to support therapeutic education for children with diabetes. PLOS ONE [0184645]. 2017[cited 2022 Jul 25];Sep 28:1-23. Available from: https://doi.org/10.1371/journal.pone

ธนัญภัสร์ ศรีเนธิยวศิน. การจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษา. วารสาร มจร บาฬีศึกษาพุทธโฆสปริทรรศน์ 2564;7(3):40-55.

เกรียงไกร ลิ่มทอง. การประยุกต์ใช้รูปแบบกิจกรรมผ่านเกมสำหรับการเข้าชั้นเรียนและการมีส่วนร่วมในชั้นเรียน: กรณีศึกษานักศึกษาภาควิชาวิศวกรรมคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยกรุงเทพ. ในการประชุมหาดใหญ่วิชาการระดับชาติและนานาชาติ ครั้งที่ 8. สงขลา: มหาวิทยาลัยหาดใหญ่; 2560.

Cheng M-T, Su TF, Huang W-Y, Chen J-H. An educational game for learning human immunology: What do students learn and how do they perceive. Br J Educ Technol 2014;45(5):820-33.

Oliver R. Effect of expectation and disconfirmation on postexposure product evaluations: An alternative interpretation. Journal of Applied Psychology 1977;62(4):480-6.

Downloads

เผยแพร่แล้ว

2023-07-17