ผลของโปรแกรมการบำบัดผสมผสานของการสัมภาษณ์เพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจและการแก้ปัญหาต่อพฤติกรรมติดเกมของวัยรุ่นตอนต้น
Main Article Content
บทคัดย่อ
วัตถุประสงค์ : เพื่อศึกษาผลของโปรแกรมการบำบัดผสมผสานของการสัมภาษณ์เพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจและการแก้ปัญหาต่อพฤติกรรมติดเกมของวัยรุ่นตอนต้น
วิธีการศึกษา : กลุ่มตัวอย่าง จำนวน 24 คน ศึกษาระดับมัธยมศึกษาตอนต้น และมีพฤติกรรมติดเกม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 1) แบบสอบถามข้อมูลส่วนบุคคล 2) แบบทดสอบการติดเกม (GAST) และ 3) โปรแกรมการบำบัดผสมผสานของการสัมภาษณ์เพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจและการแก้ปัญหา ซึ่งผู้วิจัยพัฒนาขึ้นตามแนวคิดการบำบัดด้วยการแก้ปัญหาของเดอ ซูริลล่า และ เนซู (D’Zurilla & Nezu, 2010) ผสมผสานเทคนิคการเสริมสร้างแรงจูงใจของมิลเลอร์ และ โรลนิค (Miller & Rollnick, 2002) วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติเชิงพรรณนา สถิติทดสอบค่า ที ชนิด 2 กลุ่มที่เป็นอิสระต่อกัน และสถิติทดสอบค่า ที ชนิด 2 กลุ่มที่ไม่เป็นอิสระต่อกัน
ผลการศึกษา : 1) ค่าคะแนนเฉลี่ยพฤติกรรมติดเกมของกลุ่มทดลอง ในระยะ 1 เดือน หลังได้รับการบำบัดต่ำกว่าก่อนได้รับโปรแกรมการบำบัดผสมผสานของการสัมภาษณ์เพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจและการแก้ปัญหา อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .001 2) ค่าคะแนนเฉลี่ยพฤติกรรมการติดเกมของกลุ่มทดลอง หลังได้รับโปรแกรมการบำบัดผสมผสานของการสัมภาษณ์เพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจและการแก้ปัญหา ต่ำกว่ากลุ่มควบคุม อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .001
สรุป : ผลการศึกษาครั้งนี้แสดงให้เห็นว่า โปรแกรมการบำบัดผสมผสานของการสัมภาษณ์เพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจและการแก้ปัญหา สามารถสร้างแรงจูงใจในการปรับเปลี่ยนพฤติกรรมติดเกม และเพิ่มทักษะในการแก้ปัญหา ซึ่งช่วยลดพฤติกรรมติดเกมของวัยรุ่นตอนต้นได้ ดังนั้นโปรแกรมนี้อาจเป็นทางเลือกในการบำบัดวัยรุ่นตอนต้นที่มีพฤติกรรมติดเกมได้
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความที่ได้รับการตีพิมพ์แล้ว เป็นลิขสิทธิ์ของสมาคมพยาบาลจิตเวชแห่งประเทศไทย
References
กนิษฐา จอดนอก และฉวีวรรณ ยอดอินทร์. (2563). การวิเคราะห์กระบวนการนโยบายการจัดการสภาพแวดล้อมรอบตัวเด็ก 24 ชั่วโมง กรณีเด็กไทยกับไอที เรื่องเด็กติดเกม. วารสารการแพทย์ โรงพยาบาลอุดรธานี, 28(3), 436-448.
กรมสุขภาพจิต. (8 กุมภาพันธ์ 2565). รายงานผู้ป่วยมารับบริการด้านจิตเวช. https://www.dmh.go.th/report/datacenter/hdc/
กัณฐรัตน์ เหลืองอ่อน, อรพินทร์ ชูชม, และนฤมล พระใหญ่. (2564). คุณลักษณะภูมิคุ้มกันทางจิตในการป้องกันการติดเกมในวัยรุ่น. วารสารสังคมศาสตร์และมานุษยวิทยาเชิงพุทธ, 6(6), 450-463.
ชาญวิทย์ พรนพดล, บัณทิต ศรไพศาล, กุสุมาวดี คำเกลี้ยง, และ เสาวนีย์ พัฒนอมร. (2557). การพัฒนาแบบทดสอบการติดเกม. วารสารสมาคมจิตแพทย์แห่งประเทศไทย, 59(1), 3-14.
ชไมพร กาญจนกิจสกุล. (2561). กระบวนการเลิกติดเกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์ได้สำเร็จของเยาวชนไทย.วารสารมหาวิทยาลัยศิลปากร, 38(2), 167-180.
ธันยวนันฐ์ เลียนอย่าง และพัชราภา อินทพตม. (2558). ผลของโปรแกรมการควบคุมตนเองต่อพฤติกรรมติดเกมออนไลน์ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย. วารสารปัญญาภิวัฒน์, 7(1), 185-193.
นิภาพร อภิสิทธิวาสนา, เจียมใจ ศรีชัยรัตนกูล, และมณีรัตน์ เทียมหมอก. (2564). สถานการณ์การติดเกม และปัจจัยที่มีผลต่อการติดเกมในเด็กนักเรียน ระดับประถมศึกษา : เขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษานครปฐม เขต 2. วารสารวิจัยสุขภาพและการพยาบาล, 37(3), 254-266.
พรจิรา ปริวัชรากุล. (2559). แกะรอยหยักสมองมองผลกระทบของการพนัน (พิมพ์ครั้งที่ 2). บริษัทสหมิตรพริ้นติ้งแอนด์พับลิชชิ่ง จำกัด.
พุทธชาด ศรีสุวรรณ์. (2563). ผลของการใช้การบำบัดด้วยการแก้ปัญหาต่อพฤติกรรมเสี่ยงในการเสพซ้ำของผู้ป่วยติดสารแอมเฟตามีน [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.
ไพรัช ฐาปนาเดโชพล. (2555). โรคความผิดปกติของการเสพติดอินเตอร์เน็ต. ธรรมศาสตร์เวชสาร, 12(3), 599-608.
สุภาวดี เจริญวานิช. (2557). พฤติกรรมการติดเกม:ผลกระทบและการป้องกัน.วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี, 22(6), 871-879.
Brown, R. A., Abrantes, A. M., Minami, H., Prince, M. A., Bloom, E. L., Apodaca, T. R., . . . MacPherson, L. (2015). Motivational interviewing to reduce substance use in adolescents with psychiatric comorbidity. Journal of Substance Abuse Treatment, 59, 20-29.
Calado, F., Alexandre, J., & Griffiths, M. D. (2017). How coping styles, cognitive distortions, and attachment predict problem gambling among adolescents and young adults. Journal of Behavioral Addictions, 6(4), 648-657.
Donati, M. A., Guido, C. A., De Meo, G., Spalice, A., Sanson, F., Beccari, C., & Primi, C. (2021). Gaming among Children and Adolescents during the COVID-19 lockdown: The role of parents in time spent on video games and gaming disorder symptoms. International Journal of Environmental Research and Public Health, 18(12), 6642.
D’Zurilla, T. J., and Nezu, A. M. (2010). Problem-solving therapy. In K. S. Dobson (Eds). Handbook of Cognitive-behavioral therapies (3rded.). Guilford Press.
Estevez, A., Jauregui, P., & Lopez‐Gonzalez, H. (2019). Attachment and behavioral addictions in adolescents: The mediating and moderating role of coping strategies. Scandinavian Journal of Psychology, 60(4), 348-360.
Miller, W. R., & Rollnick, S. (2002). Motivational interviewing. Guilford Press.
World Health Organization. (14 September 2018). Inclusion of “gaming disorder” in ICD-11. https://www.who.int/news/ item/14-09-2018-inclusion-of-gaming-disorder-in-icd-11.