THE EFFECT OF A BLENDED MOTIVATION INTERVIEWING AND PROBLEM-SOLVING THERAPY PROGRAM ON THE GAME ADDICTION BEHAVIORS OF EARLY ADOLESCENTS
Main Article Content
Abstract
Objective: To investigate the effect of a blended motivation interviewing and problem-solving therapy program on game addiction behaviors among early adolescents.
Methods: The sample included 24 early adolescents with game addiction behaviors in secondary schools. The instruments consisted of 1) personal information questionnaires; 2) the Gaming Addiction Test (GAST); and 3) the blended motivation interviewing, and problem-solving therapy program developed by the researcher based on the problem-solving concept of D'Zurilla and Nezu (2010) and the motivation interviewing concept of Miller and Rollnick (2002). Data were analyzed by descriptive statistics: dependent t-test and independent t-test.
Results: 1) The mean score of game addiction behavior among the experimental group, at 1 month after treatment was lower than before treatment with statistical significance (p < .001). 2)The mean score of game addiction behavior among the experimental group, 1 month after treatment was lower than that of the control group with statistical significance (p < .001).
Conclusion: The results of this study demonstrated that the blended motivation interviewing and problem- solving therapy program can create motivation to change the behavior of those addicted to games and can increase problem-solving skills which will help reduce the game addiction behavior of early adolescents. Therefore, this program may be used as an alternative treatment for early adolescents with game addiction behaviors.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความที่ได้รับการตีพิมพ์แล้ว เป็นลิขสิทธิ์ของสมาคมพยาบาลจิตเวชแห่งประเทศไทย
References
กนิษฐา จอดนอก และฉวีวรรณ ยอดอินทร์. (2563). การวิเคราะห์กระบวนการนโยบายการจัดการสภาพแวดล้อมรอบตัวเด็ก 24 ชั่วโมง กรณีเด็กไทยกับไอที เรื่องเด็กติดเกม. วารสารการแพทย์ โรงพยาบาลอุดรธานี, 28(3), 436-448.
กรมสุขภาพจิต. (8 กุมภาพันธ์ 2565). รายงานผู้ป่วยมารับบริการด้านจิตเวช. https://www.dmh.go.th/report/datacenter/hdc/
กัณฐรัตน์ เหลืองอ่อน, อรพินทร์ ชูชม, และนฤมล พระใหญ่. (2564). คุณลักษณะภูมิคุ้มกันทางจิตในการป้องกันการติดเกมในวัยรุ่น. วารสารสังคมศาสตร์และมานุษยวิทยาเชิงพุทธ, 6(6), 450-463.
ชาญวิทย์ พรนพดล, บัณทิต ศรไพศาล, กุสุมาวดี คำเกลี้ยง, และ เสาวนีย์ พัฒนอมร. (2557). การพัฒนาแบบทดสอบการติดเกม. วารสารสมาคมจิตแพทย์แห่งประเทศไทย, 59(1), 3-14.
ชไมพร กาญจนกิจสกุล. (2561). กระบวนการเลิกติดเกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์ได้สำเร็จของเยาวชนไทย.วารสารมหาวิทยาลัยศิลปากร, 38(2), 167-180.
ธันยวนันฐ์ เลียนอย่าง และพัชราภา อินทพตม. (2558). ผลของโปรแกรมการควบคุมตนเองต่อพฤติกรรมติดเกมออนไลน์ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย. วารสารปัญญาภิวัฒน์, 7(1), 185-193.
นิภาพร อภิสิทธิวาสนา, เจียมใจ ศรีชัยรัตนกูล, และมณีรัตน์ เทียมหมอก. (2564). สถานการณ์การติดเกม และปัจจัยที่มีผลต่อการติดเกมในเด็กนักเรียน ระดับประถมศึกษา : เขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษานครปฐม เขต 2. วารสารวิจัยสุขภาพและการพยาบาล, 37(3), 254-266.
พรจิรา ปริวัชรากุล. (2559). แกะรอยหยักสมองมองผลกระทบของการพนัน (พิมพ์ครั้งที่ 2). บริษัทสหมิตรพริ้นติ้งแอนด์พับลิชชิ่ง จำกัด.
พุทธชาด ศรีสุวรรณ์. (2563). ผลของการใช้การบำบัดด้วยการแก้ปัญหาต่อพฤติกรรมเสี่ยงในการเสพซ้ำของผู้ป่วยติดสารแอมเฟตามีน [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.
ไพรัช ฐาปนาเดโชพล. (2555). โรคความผิดปกติของการเสพติดอินเตอร์เน็ต. ธรรมศาสตร์เวชสาร, 12(3), 599-608.
สุภาวดี เจริญวานิช. (2557). พฤติกรรมการติดเกม:ผลกระทบและการป้องกัน.วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี, 22(6), 871-879.
Brown, R. A., Abrantes, A. M., Minami, H., Prince, M. A., Bloom, E. L., Apodaca, T. R., . . . MacPherson, L. (2015). Motivational interviewing to reduce substance use in adolescents with psychiatric comorbidity. Journal of Substance Abuse Treatment, 59, 20-29.
Calado, F., Alexandre, J., & Griffiths, M. D. (2017). How coping styles, cognitive distortions, and attachment predict problem gambling among adolescents and young adults. Journal of Behavioral Addictions, 6(4), 648-657.
Donati, M. A., Guido, C. A., De Meo, G., Spalice, A., Sanson, F., Beccari, C., & Primi, C. (2021). Gaming among Children and Adolescents during the COVID-19 lockdown: The role of parents in time spent on video games and gaming disorder symptoms. International Journal of Environmental Research and Public Health, 18(12), 6642.
D’Zurilla, T. J., and Nezu, A. M. (2010). Problem-solving therapy. In K. S. Dobson (Eds). Handbook of Cognitive-behavioral therapies (3rded.). Guilford Press.
Estevez, A., Jauregui, P., & Lopez‐Gonzalez, H. (2019). Attachment and behavioral addictions in adolescents: The mediating and moderating role of coping strategies. Scandinavian Journal of Psychology, 60(4), 348-360.
Miller, W. R., & Rollnick, S. (2002). Motivational interviewing. Guilford Press.
World Health Organization. (14 September 2018). Inclusion of “gaming disorder” in ICD-11. https://www.who.int/news/ item/14-09-2018-inclusion-of-gaming-disorder-in-icd-11.