ผลของการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานต่อความรู้ของนักศึกษาพยาบาล เกี่ยวกับคำศัพท์ภาษาอังกฤษด้านจิตเวช
คำสำคัญ:
การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน, ศัพท์ด้านจิตเวช, ความรู้, นักศึกษาพยาบาลบทคัดย่อ
วัตถุประสงค์ของการวิจัย: เพื่อศึกษาผลของการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานต่อความรู้ของ นักศึกษาพยาบาลเกี่ยวกับคำศัพท์ภาษาอังกฤษด้านจิตเวช
การออกแบบวิจัย: การวิจัยกึ่งทดลองแบบสองกลุ่ม วัดผลก่อนและหลังการทดลอง
การดำเนินการวิจัย: กลุ่มตัวอย่างเป็นนักศึกษาพยาบาลระดับปริญญาตรี จำนวน 60 คน คัดเลือก ตามเกณฑ์และจัดกลุ่มตัวอย่างเข้ากลุ่มควบคุมและกลุ่มทดลอง กลุ่มละ 30 ราย กลุ่มควบคุมศึกษา คำศัพท์ภาษาอังกฤษทางจิตเวชจากสมุดคำศัพท์ภาษาอังกฤษทางจิตเวช กลุ่มทดลองศึกษาคำศัพท์ ภาษาอังกฤษทางจิตเวชจากเล่นเกมคำศัพท์ภาษาอังกฤษทางจิตเวช เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวม ข้อมูล ได้แก่ แบบทดสอบคำศัพท์ภาษาอังกฤษทางจิตเวชก่อนและหลังการทดลอง วิเคราะห์ข้อมูล โดยใช้ความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติ Mann-Whitney U test และ Wilcoxon signed rank test
ผลการวิจัย: หลังการทดลอง กลุ่มทดลองมีคะแนนเฉลี่ยความรู้เกี่ยวกับคำศัพท์ภาษาอังกฤษ ทางด้านจิตเวชมากกว่าก่อนการทดลองอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .001 หลังการทดลอง กลุ่มทดลองมีคะแนนเฉลี่ยความรู้เกี่ยวกับคำศัพท์ภาษาอังกฤษทางด้านจิตเวชมากกว่ากลุ่มควบคุม อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .001 ส่วนความคงทนในการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษทางด้านจิตเวช ของทั้งสองกลุ่มไม่แตกต่างกัน
ข้อเสนอแนะ: ผู้สอนสามารถนำการเรียนรู้ที่ใช้เกมเป็นฐานไปประยุกต์ใช้ร่วมกับการจัด การเรียนการสอนซึ่งจะช่วยพัฒนาให้ผู้เรียนมีความรู้ในเนื้อหาและสาระสำคัญของรายวิชามากขึ้น
Downloads
เอกสารอ้างอิง
Jamjuree D. Learning style for Gen Z learners. Bangkok: The graduate school of Srinakharinwirot University; 2020. (in Thai)
Simpson L. Undergraduate nursing students’ learning style preferences and preferred faculty teaching methods compared to the actual methods used by faculty [Dissertation]. USA: East Tennessee State University; 2020.
Shorey S, Chan V, Rajendran P, Ang E. Learning styles, preferences and needs of generation Z healthcare students: Scoping review. Nurse Educ Pract. 2021; 57:103247.
Onsri P. The instructor’s role toeards 21st century learning skills. Journal of The Royal Thai Army Nurses. 2015;16(3):8-13. (in Thai)
Binbai S, Tanamai S. Computer games with learning in digital age. Technical Education Journal King Mongkut’s University Technology North Bangkok. 2014;5(1):177-81. (in Thai)
Riahipour P, Saba Z. ESP vocabulary instruction: investigating the effect of using a game oriented teaching method for learners of english for nursing. J LangTeach Res. 2012;3(6):1258-66.
Chaeya K, Jantharangkul S, Aunmuang S. Effects of vocabulary games in fundamental nursing course (SN201) of the second McCormick nursing student Payap University. Journal of Nursing Science & Health. 2012;35(2):83-90. (in Thai)
Li R. Does game-based vocabulary learning APP influence Chinese EFL learners’ vocabulary achievement, motivation and self-confidence? SAGE open. 2021:1-12.
Asniza IN, Zuraidah MOS, Baharuddin ARM, Zuhair ZM, Nooraida Y. Online game-based learning using kahoo! to enhance pre-university students’ active learning: a students’ perception in biology classroom. J Turk Sci Educ. 2021;18(1):145-60.
Chu HC, Chen JM, Kuo FR, Yang SM. Development of an adaptive game-based diagnostic and remedial learning system based on the concept-effect model for improving learning achievements in mathematics. J Educ Techno Soc. 2021;24(4):36-53.
Rodkhun K, Yiemkuntitavorn S, Mejang A. The effectd of using games on english vocabulary leraning and retention of prathom suksa V students. Journal of Graduate Studies Valaya Alongkorn Rajabhat University. 2016;10(2):1-10. (in Thai)
Bunjrong D. Comparing the learning outcome of studying of Chinese vocabularies (remembering vocaburaries and pronunciation) with normal teaching and active learing by games. Walailak Abode Culture of Journal. 2018;18(2):115-44. (in Thai)
Lui S. Use of gamification in vocabulary learning: a case study in Macau. OALib Journal. 2017;4(8):90-7.
Suksiri S. The study of effectiveness of game based learning approach [Dissertation]. Bangkok: National Institute of Development Administration; 2007. (in Thai)
Thorndike EL. Human learning. Cambridge, Mass: M.I.T. Press; 1996.
Cohen J. Statistical power analysis for the behavioral sciences. (2nd ed.). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum; 1988.
DeVon HA, Block ME, Moyle-Wright P, Ernst DM, Hayden SJ, Lazzara DJ, et al. A psychometric toolbox for testing validity and reliability. J Nurs Scholarsh. 2007;39(2):155-64.
Atkinson RC, Shiffrin RM. Human memory: a proposed system and its control processes. In: Spence KW, Spence JT, editors. The psychology of learning and motivation 2. New York: Academic Press; 1968. p. 89-195.
Srimora N. The comparison of achievement and retention on learning vocabulary words by game and flashcard techniques of the sixth graders. Journal of Education Bangkokthonburi University. 2019;7(2): 102-9. (in Thai)
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2022 วารสารสภาการพยาบาล

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.



