ประสิทธิผลของเกมทันตสุขภาพสำหรับผู้ปกครองและเด็กผ่านช่องทางออนไลน์ต่อพฤติกรรมบริโภคอาหารเสี่ยงต่อฟันผุของเด็กก่อนวัยเรียน

ผู้แต่ง

  • เบญจวรรณ เกิดพิทักษ์ ท.บ., โรงพยาบาลคลองหลวง

คำสำคัญ:

พฤติกรรมการบริโภค, เกมทันตสุขภาพ, เด็กก่อนวัยเรียน

บทคัดย่อ

วัตถุประสงค์: เพื่อประเมินประสิทธิผลของเกมทันตสุขภาพสำหรับผู้ปกครองและเด็กผ่านช่องทางออนไลน์ต่อพฤติกรรมบริโภคอาหารเสี่ยงต่อฟันผุของเด็กก่อนวัยเรียนในศูนย์พัฒนาเด็กเล็ก 2 แห่ง

วิธีการศึกษา: การศึกษากึ่งทดลองแบบกลุ่มเดียววัดผลก่อนและหลังทดลองจากอาสาสมัครทั้งหมดที่ยินยอมเข้าร่วมวิจัย 54 คู่ แบ่งเป็นกลุ่มทดลอง 2 กลุ่ม คือ กลุ่ม 1 จำนวน 25 คู่ และกลุ่ม 2 จำนวน 29 คู่ ทั้ง 2 กลุ่มได้รับโปรแกรมเกมทันตสุขภาพผ่านไลน์กลุ่มผู้ปกครองและมีการดำเนินกิจกรรมระหว่างผู้ปกครองและเด็กที่บ้าน อย่างน้อย 1 ครั้ง ใน 5 สัปดาห์ ระยะเวลาตั้งแต่ 5 นาทีขึ้นไป ติดตามผลหลังทดลอง 1 สัปดาห์ ระหว่างวันที่ 24 กรกฎาคม พ.ศ. 2566 ถึงวันที่ 3 กันยายน พ.ศ. 2566 เก็บข้อมูลจากแบบสอบถามและแบบบันทึกผ่านคิวอาร์โค้ดหรือกระดาษแบบอ่านและตอบเองที่ผู้วิจัยดัดแปลงจากงานวิจัยครั้งก่อน วิเคราะห์ข้อมูลด้วยสถิติเชิงพรรณนา การทดสอบค่าทีแบบจับคู่และการทดสอบลำดับที่โดยเครื่องหมายของวิลค็อกซันที่ระดับนัยสำคัญ .05

ผลการศึกษา: เมื่อเปรียบเทียบค่าเฉลี่ยพฤติกรรมบริโภคของเด็กก่อนและหลังทดลองภายในกลุ่มพบว่าหลังทดลองเด็กมีพฤติกรรมบริโภคอาหารเสี่ยงต่อฟันผุโดยรวมลดลงทั้ง 2 กลุ่ม โดยกลุ่ม 2 ลดลงอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ส่วนกลุ่ม 1 ลดลงแต่ไม่มีนัยสำคัญทางสถิติ ด้านความพึงพอใจระดับมากถึงมากที่สุดของผู้ปกครอง กลุ่ม 2 พึงพอใจ ร้อยละ 100 ทุกข้อคำถาม ส่วนกลุ่ม 1 พึงพอใจ ร้อยละ 100 จำนวนครึ่งหนึ่งของข้อคำถาม ส่วนข้อที่เหลือ พึงพอใจร้อยละ 90 ขึ้นไป ผู้ปกครองกลุ่ม 2 มีระดับการศึกษาสูงกว่า รายได้และอาชีพมั่นคงกว่ากลุ่ม 1 และอาศัยในชุมชนคล้ายเขตเมือง

สรุป: เกมทันตสุขภาพในการศึกษานี้มีประสิทธิผลในการลดพฤติกรรมบริโภคอาหารเสี่ยงต่อฟันผุของเด็กก่อนวัยเรียนในกลุ่ม 2 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 

References

คณะกรรมการพัฒนาเด็กปฐมวัยแห่งชาติ. มาตรฐานสถานพัฒนาเด็กปฐมวัยแห่งชาติ [อินเทอร์เน็ต]. 2562 [เข้าถึงเมื่อ 14 พฤษภาคม 2566]; เข้าถึงได้จาก: URL: http://www.dla.go.th/upload/document/type2/2019/3/21360_2_1551673939396.pdf

วิภารัตน์ สุวรรณไวพัฒนะ, ชไมพร ประคำนอก, วิรุฬจิตรา อุ่นจางวาง. รับมืออย่างไรกับภาวะโภชนาการเกินในเด็กวัยเรียน: เจเนอเรชันใหม่ในยุคดิจิทัล. วารสารสุขภาพและการศึกษาพยาบาล 2566;29(1):1–14.

ณัชชา ธนาวรานนท์. การออกแบบแอนิเมชัน 2 มิติ เพื่อสะท้อนให้เห็นผลกระทบจากการเลี้ยงดูบุตรโดยใช้สื่อเทคโนโลยี [วิทยานิพนธ์ปริญญาศิลปมหาบัณฑิต]. สาขาวิชาคอมพิวเตอร์อาร์ต, คณะดิจิทัลอาร์ต.กรุงเทพมหานคร: มหาวิทยาลัยรังสิต; 2562.

ตวงพร ชุมประเสริฐ, วันธณี วิรุฬห์พานิช, พิสมัย วัฒนสิทธิ์. ความสัมพันธ์ระหว่างการใช้สื่ออิเล็กทรอนิกส์กับพัฒนาการเด็กอายุ 2–5 ปี ในศูนย์พัฒนาเด็กเล็ก สังกัดองค์กรปกครองส่วนท้องถิ่น จังหวัดสงขลา. วารสารเครือข่ายวิทยาลัยพยาบาลและการสาธารณสุขภาคใต้ 2562;6(2):91–104.

ชฎาภรณ์ สมบัติชัยศักดิ์. พฤติกรรมการใช้สื่ออิเล็กทรอนิกส์ผ่านจอในเด็กปฐมวัยและความเข้าใจของผู้ปกครอง. วารสารศูนย์การศึกษาแพทยศาสตร์คลินิก โรงพยาบาลพระปกเกล้า 2563;37(3):204–213.

กระทรวงสาธารณสุข. คู่มือเฝ้าระวังและส่งเสริมพัฒนาการเด็กปฐมวัย. กรุงเทพมหานคร: สำนักงานกิจการโรงพิมพ์องค์การสงเคราะห์ทหารผ่านศึก; 2564.

วันศิริ นิลสุขขา, สุภาวดี โสภาวัจน์. พลเมืองดิจิตอลในเด็กปฐมวัย. วารสารศึกษาศาสตร์ มมร.2565;10(1):333–42.

พชรณัฏฐ์ ไค่นุ่นภา, กิตติพงษ์ แก้วประเสริฐ. การผลิตเกมแอนิเมชันเพื่อเพิ่มมูลค่าและสนับสนุนกิจกรรมการท่องเที่ยว เชิงประวัติศาสตร์ในเขตเมืองกาญจนบุรีให้เป็นการท่องเที่ยวแบบดิจิทัล. วารสารการบัญชีและการจัดการ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม 2564;13(4):212–27.

เบญจวรรณ เกิดพิทักษ์. ประสิทธิผลของกิจกรรม“เล่นเรียนรู้สู่หนูน้อยฟันดี”สำหรับผู้ปกครองและเด็กผ่านช่องทางออนไลน์ต่อพฤติกรรมการบริโภคอาหารเสี่ยงต่อฟันผุของเด็กก่อนวัยเรียน. วารสารแพทย์เขต 4–5 2565;41(3):297–312.

กลุ่มพัฒนาทันตสุขภาพเด็กปฐมวัยและวัยเรียน สำนักทันตสาธารณสุข. แนวทางการพัฒนาสถานพัฒนาเด็กปฐมวัยต้นแบบ “ด้านสุขภาพช่องปาก”ภายใต้มาตรฐานสถานพัฒนาเด็กปฐมวัยแห่งชาติ (ฉบับปรับปรุง) [อินเทอร์เน็ต]. 2565 [เข้าถึงเมื่อ 14 พฤษภาคม 2566]; เข้าถึงได้จาก: URL: https://dental.anamai.moph.go.th/th/handbook/download?id=97481&mid=35799&mkey=m_document&lang=th&did=28603

สำนักทันตสาธารณสุข กรมอนามัย. คู่มือการใช้ Home Based Digital learning Program “Fun Land” [อินเทอร์เน็ต]. 2564 [เข้าถึงเมื่อ 14 พฤษภาคม 2566]; เข้าถึงได้จาก: URL: https://dental.anamai.moph.go.th/th/handbook/download?id=89622&mid=35799&mkey=m_document&lang=th&did=28602.

นภวิชญ์ ขำเกลี้ยง, สุนีตา โฆษิตชัยวัฒน์. การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้ที่เน้นเกมคอมพิวเตอร์เพื่อเสริมสร้างทักษะการอ่านภาษาอังกฤษ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. Veridian E-Journal Silpakorn University ฉบับภาษาไทย สาขามนุษยศาสตร์ สังคมศาสตร์ และศิลปะ 2560;10(1):1865–83.

ศุภกัญญา ชูจันทร์. ผลของการให้ข้อมูลผ่านการ์ตูนสองมิติต่อพฤติกรรมการป้องกันโรคติดเชื้อเฉียบพลันระบบทางเดินหายใจในเด็กวัยก่อนเรียนในศูนย์เด็กเล็ก [อินเทอร์เน็ต]. 2562. Chulalongkorn University Theses and Dissertations(Chula ETD).9393. [เข้าถึงเมื่อ 24 มีนาคม 2567]; เข้าถึงได้จาก: URL: https://digital.car.chula.ac.th/chulaetd/9393.

ยี่ตาน เว่ย. ความพึงพอใจที่มีความสัมพันธ์กับผลกระทบทางด้านค่านิยมและวัฒนธรรมจีนจากการใช้ภาพยนตร์เป็นสื่อชองแอนิเมชันเรื่อง “นาจา” (Na Cha the Great) ของผู้ชมในเขตเมืองคุนหมิง [วิทยานิพนธ์ปริญญานิเทศศาสตร์มหาบัณฑิต]. สาขาวิชาการสื่อสารเชิงกลยุทธ์, บัณฑิตวิทยาลัย. กรุงเทพมหานคร: มหาวิทยาลัยกรุงเทพ; 2564.

สำนักทันตสาธารณสุข กรมอนามัย. รายงานสรุปการประเมินผลการใช้โปรแกรม Home based digital program: FUNLAND [อินเทอร์เน็ต]. 2566 [เข้าถึงเมื่อ 23 เมษายน 2567]; เข้าถึงได้จาก: URL: https://dental.anamai.moph.go.th/th/general-of-121/211143.

เตือนใจ ผางคำ. การใช้หลักสติสัมปชัญญะในการใช้สื่อดิจิทัลของเด็กปฐมวัย. วารสารพุทธปรัชญาวิวัฒน์2565;6(2):684–92.

เผยแพร่แล้ว

2024-06-30