ผลของการจัดการเรียนรู้ผ่านเกมต่อผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้รายวิชาเวชบริบาลเบื้องต้น ของนักศึกษาพยาบาลวิทยาลัยพยาบาลบรมราชชนนี จังหวัดนนทบุรี

Main Article Content

อุ่นเรือน ศรอากาศ

บทคัดย่อ

การวิจัยกึ่งทดลองครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ  1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้รายวิชาเวชบริบาลเบื้องต้น ของนักศึกษาพยาบาลวิทยาลัยพยาบาลบรมราชชนนี จังหวัดนนทบุรี ก่อนและหลังการเรียนรู้ผ่านเกม และ 2) เพื่อศึกษา ความพึงพอใจของนักศึกษาพยาบาลวิทยาลัยพยาบาลบรมราชชนนี จังหวัดนนทบุรีต่อการเรียนรู้ผ่านเกมประชากร คือนักศึกษาหลักสููตรพยาบาลศาสตรบัณฑิตชั้นปีที่ 4 ปี การศึกษา 2562 วิทยาลัยพยาบาลบรมราชชนนี จังหวัดนนทบุรี จำนวน 163 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ 1) เอกสารประกอบการสอนวิชาเวชบริบาลเบื้องต้น 2) เกมการเรียนรู้รายวิชาเวชบริบาลเบื้องต้น แบบการ์ดเกม มีเนื้อหาเกี่ยวกับการรักษาพยาบาลเบื้องต้นผู้ป่วยในภาวะฉุกเฉิน เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ 1) แบบทดสอบความรู้การรักษาพยาบาลเบื้องต้น 2) แบบสอบความคิดเห็นต่อการเรียนรู้ผ่านเกมวิเคราะห์ข้อมูล โดยใช้สถิติพรรณนา และ Dependent t-test ผลการวิจัยพบว่า ประชากรเป้า หมายมีผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และมีความพึงพอใจต่อการเรียนรู้ผ่านเกม โดยรวมอยู่ในระดับมาก (Mean=3.60, SD=.56)

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
1.
ศรอากาศ อ. ผลของการจัดการเรียนรู้ผ่านเกมต่อผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้รายวิชาเวชบริบาลเบื้องต้น ของนักศึกษาพยาบาลวิทยาลัยพยาบาลบรมราชชนนี จังหวัดนนทบุรี. NJPH (วารสาร พ.ส.) [อินเทอร์เน็ต]. 5 สิงหาคม 2021 [อ้างถึง 28 ธันวาคม 2025];31(2):116-27. available at: https://he02.tci-thaijo.org/index.php/tnaph/article/view/252582
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

1. Dominguez A, Saenz-de-Navarrete J, De-Marcos L, Fernandez-Sanz L, Martinez-Herriz J-J. Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Comput Educ.2013;63:380-92.

2. Prachuablarp C. Game-Based Learning. Journal of Nursing Division.2016;43(2):127-36.(in Thai).

3. Lertwittayakul T. Formative evaluation of learning by Game Based. CAS Journal.2017;7:104–16.(in Thai).

4. Phanichsiti S, Thipphayasaeng P, Chimpleenapanont A, Bangbai S, Tian-nava P. A study of learning achievement of a game-based learning in computer network subject, by using Cisco aspire networking academy edition. RMUTSB Acad. J. (Humanities and Social Sciences). 2017;2(1):79–89.(in Thai).

5. Kumkliang N, Kositchaivat S. The development of learning packages focusing on Computer-based games. Veridian E-Journal, Silpakorn University. 2016;10(1):1865–83.(in Thai).

6. Tisana Khemmani. Teaching Science: Knowledge for organizing effective learning processes 2017. Bangkok: Chulalongkorn university publishing house.(in Thai).

7. Thongmullek T, Vichitthamaros P. A study of factors affecting acceptance and use of social network of people in Thailand. JCOSCI.2017;5(2):114–24.(in Thai).

8. Dankham C, Teemaungsai S, Simmatun P. The study Of bachelor degree undergraduates’ learning be havior, Rajabphat Maha Sarakham University, JNC.2016;10(1):23–31.(in Thai).

9. Jongmuenwai B, Kongsrima K, Prachai S, Jabjone S. Suikraduan, A. Gemification for learning. Project Journal.2018;4(2):34–43.(in Thai).

10. Chotirut S. Blended learning approach and motivating in learning by integrated gemification in data structure and algorithm course, ASJ-PSU. 2019;30(2):69–79.(in Thai).

11. Sittiwong T. The effects of using 3-dimensional educational game (competition type) to enhance self-learning in science subject area for lower secondary level, edujournal.nu.2020;22(1):59–71.(in Thai).

12. Pantheepo H, Bowjai P, Vate-U-Lan P. Development of an e-learning based on an online personal learning environment through social networks on patient transfer, Faculty of education, SWU.2017;11(2):144-9.(in Thai).