พฤติกรรมการเล่นอีสปอร์ตและผลกระทบต่อสุขภาพของนักเรียนมัธยมปลาย จังหวัดสุพรรณบุรี

ผู้แต่ง

  • สุวัฒนา เกิดม่วง ส.ด. วิทยาลัยการสาธารณสุขสิรินธร จังหวัดสุพรรณบุรี คณะสาธารณสุขศาสตร์และสหเวชศาสตร์ สถาบันพระบรมราชชนกสุพรรณบุรี
  • ศักดิกร สุวรรณเจริญ วท.ม. (สาธารณสุขศาสตร์) วิทยาลัยการสาธารณสุขสิรินธร จังหวัดสุพรรณบุรี คณะสาธารณสุขศาสตร์และสหเวชศาสตร์ สถาบันพระบรมราชชนกสุพรรณบุรี
  • สืบพงษ์ กาฬภักดี ส.บ. (สาธารณสุขชุมชน) โรงพยาบาลส่งเสริมสุขภาพตำบลลาดหญ้าแพรก ตำบลสระกะเทียม อำเภอเมือง จังหวัดนครปฐม
  • สุวิทย์ คุณาวิศรุต ส.ม. วิทยาลัยการสาธารณสุขสิรินธร จังหวัดสุพรรณบุรี คณะสาธารณสุขศาสตร์และสหเวชศาสตร์ สถาบันพระบรมราชชนกสุพรรณบุรี
  • ปิยะ ทองบาง ปร.ด. (การวิจัยและสถิติทางวิทยาการปัญญา) วิทยาลัยการสาธารณสุขสิรินธร จังหวัดสุพรรณบุรี คณะสาธารณสุขศาสตร์และสหเวชศาสตร์ สถาบันพระบรมราชชนกสุพรรณบุรี

คำสำคัญ:

นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย, ผลกระทบ, พฤติกรรม, อีสปอร์ต

บทคัดย่อ

การวิจัยเชิงพรรณนานี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาพฤติกรรมการเล่นอีสปอร์ต ผลกระทบจากการเล่นอีสปอร์ต และศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างพฤติกรรมกับผลกระทบการเล่นอีสปอร์ตของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย จังหวัดสุพรรณบุรี จำนวน 190 คน โดยการสุ่มแบบชั้นภูมิ เก็บข้อมูลโดยใช้แบบสอบถาม วิเคราะห์ข้อมูลด้วยสถิติเชิงพรรณนา และสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์ของเพียร์สัน ผลการศึกษาพบว่า กลุ่มตัวอย่างเป็นเพศหญิง ร้อยละ 59.00 อายุเฉลี่ย 16.74 ปี (S.D.=0.90) เล่นอีสปอร์ต 1-2 วันต่อสัปดาห์ ร้อยละ 41.60 ช่วงเวลาที่เล่นอีสปอร์ต คือ เวลา 18.01-24.00 น. ร้อยละ 43.90 และเล่นที่บ้านมากที่สุด ร้อยละ 63.60 โดยจะเล่นกับเพื่อนร้อยละ 52.00 ส่วนเกมอีสปอร์ตที่ชอบเล่นคือ MOBA ร้อยละ 26.80 และ BATTLE ROYAL ร้อยละ 26.60 พฤติกรรมการเล่นอีสปอร์ตในภาพรวม อยู่ในระดับปานกลาง มีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 2.71 คะแนน (S.D.=0.94) พบว่ากลุ่มตัวอย่างใช้เวลาว่างในการเล่นอีสปอร์ตอยู่ในระดับมาก ( =4.51; S.D.=0.80) สำหรับผลกระทบเชิงลบจากการเล่นอีสปอร์ตของกลุ่มตัวอย่างในภาพรวมอยู่ในระดับปานกลาง มีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 2.75 คะแนน (S.D. =0.94) โดยได้รับผลกระทบด้านสุขภาพมากที่สุด ( =2.95; S.D.=0.99) และพบความสัมพันธ์เชิงบวกระหว่างพฤติกรรมการเล่นอีสปอร์ตกับผลกระทบจากการเล่นอีสปอร์ตของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย จังหวัดสุพรรณบุรีในระดับสูง อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (r=0.876, p<0.01) ผลการศึกษาสามารถนำเป็นแนวทางสำหรับโรงเรียนและผู้ปกครองในการเฝ้าระวังพฤติกรรมการเสพติดอีสปอร์ตของนักเรียนเพื่อไม่ให้เกิดผลกระทบด้านต่างๆ จากการเล่นอีสปอร์ตในระยะยาวต่อไป

References

กฤษณะ ขยัน. (2566). ปัจจัยและพฤติกรรมการเล่น E-Sport ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. วารสาร

สหวิทยาการวิจัยและนวัตกรรมการศึกษา, 2(1), 65-86. [สืบค้นเมื่อ 25 ธันวาคม 2566]; แหล่งข้อมูล: https://so08.tci-thaijo.org/index.php/JIREI/article/view/1919

เจตน์จันทร์ เกิดสุข และลัทธสิทธิ์ ทวีสุข. (2562). แรงจูงใจของผู้ชมอีสปอร์ตที่ส่งผลต่อการติดเกม. วารสาร

นิเทศสยามปริทัศน์, 18(2), 137-152. [ออนไลน์]. [สืบค้นเมื่อ 25 ธันวาคม 2566]; แหล่งข้อมูล: https://so05.tcithaijo.org/index.php/commartsreviewsiamu/article/view/225523

ชัชฎา อัครศรีวร นากาโอคะ และกฤชณัท แสนทวี. (2565). การรู้เท่าทันสื่อและการตระหนักรู้ผลกระทบจากการเล่นอีสปอร์ตของเยาวชนไทย. วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม, 10(1), 21-29. [สืบค้นเมื่อ 25 ธันวาคม 2566]; แหล่งข้อมูล: https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jcosci/article/view/254717/173191

ณัฏฐพงษ์ สายพิณ และวรัชญ์ ครุจิต. (2565). แนวทางการจัดการการสื่อสารและผลกระทบของอีสปอร์ตในสังคมไทย. วารสารสังคมศาสตร์และมานุษยวิทยาเชิงพุทธ, 7(10), 133-152. [สืบค้นเมื่อ 25 ธันวาคม 2566]; แหล่งข้อมูล: https://so04.tci-thaijo.org/index.php/JSBA/article/view/261595/176987

ธนกฤต ดีพลภักดิ์. (2557). การเปิดรับสื่อ พฤติกรรม และผลกระทบจากการเล่นเกมออนไลน์ประเภท MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลายในเขตกรุงเทพมหานคร. วารสารปัญญาภิวัฒน์, 5(ฉบับพิเศษ), 63-75. [สืบค้นเมื่อ 25 ธันวาคม 2566]; แหล่งข้อมูล: https://so05.tci-thaijo.org/index.php/pimjournal/article/view/20068/17462

ปัณณธ รชัชวรัตน์ และดลฤดี เพชรขว้าง. (2556). ปัจจัยที่เกี่ยวข้องกับการติดเกมของเยาวชน. วารสารการวิจัยกาสะลองคำ. 7(1), 39-48. [สืบค้นเมื่อ 4 มิถุนายน 2567]; แหล่งข้อมูล: https://so04.tci-thaijo.org/index.php/ksk/article/view/126589/95671

ปิยเมธ โอภาสกิจ. (2561). ผลกระทบทางด้านพฤติกรรมของการเล่นกีฬา E-Sport ของเยาวชนในเขตพื้นที่กรุงเทพมหานคร. ศิลปศาสตรมหาบัณฑิต. สาขาวิชาการบริหารจัดการองค์การ คณะศิลปศาสตร์. กรุงเทพ: มหาวิทยาลัยเกริก.

พิเชษฐ์ เกิดวิชัย, สรายุทธ มหวลีรัตน์, โชคชัย เอี่ยมฤทธิไกร, ธนพล จึงศิรกุลวิทย์ และสุจินตนา บุญทวี. (2565). การเล่นกีฬาอีสปอร์ตกับพฤติกรรมเนือยนิ่งของวัยรุ่น. วารสารวิชาการสถาบันวิทยาการจัดการแห่งแปซิฟิค สาขามนุษย์ศาสตร์และสังคมศาสตร์, 8(2), 263-272. [สืบค้นเมื่อ 25 ธันวาคม 2566]; แหล่งข้อมูล; https://so05.tci-thaijo.org/index.php/pacific/article/view/263313/177423

พิมลพรรณ บุญยะ เสนา และสุขุม พันธุ์ณรงค์. (2554). การวิเคราะห์พฤติกรรมการใช้จ่ายเงินของเด็กและเยาวชนที่ติดเกมส์ : กรณีศึกษาเยาวชนในพื้นที่จังหวัดเชียงใหม่และลำพูน. วารสารศรีนครินทรวิโรฒวิจัยและพัฒนา (สาขามนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์), 3(5), 51-62. [สืบค้นเมื่อ 4 มิถุนายน 2567]; แหล่งข้อมูล: https://ejournals.swu.ac.th/index.php/swurd/article/view/1434/1486

วรินทร์ ปรีวาสน์, กิติศักดิ์ บุญชิต, Xu, Q., และสุวิช ถิระโคตร. (2563). พฤติกรรมการเล่นเกม การเตรียมความพร้อมและแรงจูงใจในการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ต. วารสารวิทยาการสารสนเทศและเทคโนโลยีประยุกต์, 2(2), 133-145. [ออนไลน์]. [สืบค้นเมื่อ 25 ธันวาคม 2566]; แหล่งข้อมูล: https://ph01.tci-thaijo.org/index.php/jait/article/view/243183

ศรัณย์ศิริ คัมภิรานนท์. (2563). ทิศทางอีสปอร์ตของประเทศไทย. สำนักวิชาการ, สำนักงานเลขาธิการวุฒิสภา. [ออนไลน์]. [สืบค้นเมื่อ 25 ธันวาคม 2566]; แหล่งข้อมูล: https://online.fliphtml5.com/pyepm/lxpo/

Best, J. W. (1977). Research in education. (3rded.). New Jersey: Prentice Hall.

Cheng, M., Chen, L., Pan, Q., Gao, Y., & Li, J. (2023). E-sports playing and its relation to lifestyle behaviors and psychological well-being: A large-scale study of collegiate e-sports players in China. Complementary Therapies in Clinical Practice, 51. [cited 2024 May 5]; Available from: https://doi.org/10.1016/j.ctcp.2023.101731

Cohen, J. (1988). Statistical power analysis for the behavioral sciences. (2nd ed.). New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates.

Fincham, J.E. (2008) Response rate and responsiveness for surveys, standards, and the journal, American Journal of Pharmaceutical Education, 72(2), 1-3. [cited 2023 December 25]; Available from: https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2384218/

Krejcie, R. V., Morgan, D. W. (1970). Determining sample size for research activities. Educational and Psychological Measurement, 3, 607-610.

Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology, 12(1), 77-95. [cited 2023 December 25]; Available from: https://doi.org/10.1080/15213260802669458

Michael, S., Ruth, F., Jens, V., & Thorsten, Q. (2012). Choosing digital games: The relationship between gaming motives and genre preferences. [online]. [cited 2023 December 25]; Available from: https://citeseerx.ist.psu.edu/document?repid=rep1&type=pdf&doi=cc4d1b5aa260e164506520895aea34ea355b4e8d

Trotter, M.G., Coulter, T.J., Davis, P.A., Poulus, D.R., & Polman, R. (2022) Examining the impact of school Esports program participation on student health and psychological development. Frontier in Psychology. 12, 1-12. [cited 2024 May 5]; Available from: https://www.frontiersin.org/journals/psychology/articles/10.3389/fpsyg.2021.807341/full

World Medical Association. (2013). Declaration of Helsinki: ethical principles for medical research involving human subjects. Fortaleza: Brazil.

Downloads

เผยแพร่แล้ว

2024-06-28