E-Sports Playing Behaviors and Their Impacts on Health among High School Students in Suphanburi Province
Keywords:
High school students, Effects, Behavior, E-sportsAbstract
The purpose of this descriptive study was to examine relationships between e-sports playing behaviors and their impacts, as well as the behaviors and impacts of e-sports engagement, among high school students attended a school in Suphanburi Province. A self-administered questionnaire was handed to collect data from 190 student samples retrieved from a stratified sampling. The data analysis implied descriptive statistics and Pearson's correlation coefficient. The study's findings revealed that 59.00% of the samples were females, with an average age of 16.74 years (S.D.=0.90). Furthermore, a significant portion of 41.60 % reported engaging in e-sports activities 1-2 days each week. Engaged in electronic sports being played from 18:01 to 24:00 hours, accounting for 43.90 % of the time. Most of the gaming activity, 63.60 %, took place at home, while 52.00 % of the time had spent playing with friends. They preferred MOBA games, which accounted for 26.80 % of their favorite e-sports, closely followed by Battle Royal games, which made up to 26.60 %. Overall e-sports playing behavior is at a moderate level. The average score was 2.71 points (S.D.=0.94). It was found that the sample spent their free time playing e-sports at a high level ( =4.51; S.D.=0.80). Health was an aspect that had most significantly affected ( =2.95, S.D.=0.98). A positive relationship was identified between engagement in e-sports and the impacts of e-sports on behaviors of high school students in Suphanburi Province rendered a statistically significant relationship at a high level, with a correlation coefficient of (r=0.876, p<0.01). These findings can serve as a framework for schools and parents to surveillance students’ e-sport addiction behavior to alleviate long-term effects of engaging in e-sports.
References
กฤษณะ ขยัน. (2566). ปัจจัยและพฤติกรรมการเล่น E-Sport ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. วารสาร
สหวิทยาการวิจัยและนวัตกรรมการศึกษา, 2(1), 65-86. [สืบค้นเมื่อ 25 ธันวาคม 2566]; แหล่งข้อมูล: https://so08.tci-thaijo.org/index.php/JIREI/article/view/1919
เจตน์จันทร์ เกิดสุข และลัทธสิทธิ์ ทวีสุข. (2562). แรงจูงใจของผู้ชมอีสปอร์ตที่ส่งผลต่อการติดเกม. วารสาร
นิเทศสยามปริทัศน์, 18(2), 137-152. [ออนไลน์]. [สืบค้นเมื่อ 25 ธันวาคม 2566]; แหล่งข้อมูล: https://so05.tcithaijo.org/index.php/commartsreviewsiamu/article/view/225523
ชัชฎา อัครศรีวร นากาโอคะ และกฤชณัท แสนทวี. (2565). การรู้เท่าทันสื่อและการตระหนักรู้ผลกระทบจากการเล่นอีสปอร์ตของเยาวชนไทย. วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม, 10(1), 21-29. [สืบค้นเมื่อ 25 ธันวาคม 2566]; แหล่งข้อมูล: https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jcosci/article/view/254717/173191
ณัฏฐพงษ์ สายพิณ และวรัชญ์ ครุจิต. (2565). แนวทางการจัดการการสื่อสารและผลกระทบของอีสปอร์ตในสังคมไทย. วารสารสังคมศาสตร์และมานุษยวิทยาเชิงพุทธ, 7(10), 133-152. [สืบค้นเมื่อ 25 ธันวาคม 2566]; แหล่งข้อมูล: https://so04.tci-thaijo.org/index.php/JSBA/article/view/261595/176987
ธนกฤต ดีพลภักดิ์. (2557). การเปิดรับสื่อ พฤติกรรม และผลกระทบจากการเล่นเกมออนไลน์ประเภท MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลายในเขตกรุงเทพมหานคร. วารสารปัญญาภิวัฒน์, 5(ฉบับพิเศษ), 63-75. [สืบค้นเมื่อ 25 ธันวาคม 2566]; แหล่งข้อมูล: https://so05.tci-thaijo.org/index.php/pimjournal/article/view/20068/17462
ปัณณธ รชัชวรัตน์ และดลฤดี เพชรขว้าง. (2556). ปัจจัยที่เกี่ยวข้องกับการติดเกมของเยาวชน. วารสารการวิจัยกาสะลองคำ. 7(1), 39-48. [สืบค้นเมื่อ 4 มิถุนายน 2567]; แหล่งข้อมูล: https://so04.tci-thaijo.org/index.php/ksk/article/view/126589/95671
ปิยเมธ โอภาสกิจ. (2561). ผลกระทบทางด้านพฤติกรรมของการเล่นกีฬา E-Sport ของเยาวชนในเขตพื้นที่กรุงเทพมหานคร. ศิลปศาสตรมหาบัณฑิต. สาขาวิชาการบริหารจัดการองค์การ คณะศิลปศาสตร์. กรุงเทพ: มหาวิทยาลัยเกริก.
พิเชษฐ์ เกิดวิชัย, สรายุทธ มหวลีรัตน์, โชคชัย เอี่ยมฤทธิไกร, ธนพล จึงศิรกุลวิทย์ และสุจินตนา บุญทวี. (2565). การเล่นกีฬาอีสปอร์ตกับพฤติกรรมเนือยนิ่งของวัยรุ่น. วารสารวิชาการสถาบันวิทยาการจัดการแห่งแปซิฟิค สาขามนุษย์ศาสตร์และสังคมศาสตร์, 8(2), 263-272. [สืบค้นเมื่อ 25 ธันวาคม 2566]; แหล่งข้อมูล; https://so05.tci-thaijo.org/index.php/pacific/article/view/263313/177423
พิมลพรรณ บุญยะ เสนา และสุขุม พันธุ์ณรงค์. (2554). การวิเคราะห์พฤติกรรมการใช้จ่ายเงินของเด็กและเยาวชนที่ติดเกมส์ : กรณีศึกษาเยาวชนในพื้นที่จังหวัดเชียงใหม่และลำพูน. วารสารศรีนครินทรวิโรฒวิจัยและพัฒนา (สาขามนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์), 3(5), 51-62. [สืบค้นเมื่อ 4 มิถุนายน 2567]; แหล่งข้อมูล: https://ejournals.swu.ac.th/index.php/swurd/article/view/1434/1486
วรินทร์ ปรีวาสน์, กิติศักดิ์ บุญชิต, Xu, Q., และสุวิช ถิระโคตร. (2563). พฤติกรรมการเล่นเกม การเตรียมความพร้อมและแรงจูงใจในการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ต. วารสารวิทยาการสารสนเทศและเทคโนโลยีประยุกต์, 2(2), 133-145. [ออนไลน์]. [สืบค้นเมื่อ 25 ธันวาคม 2566]; แหล่งข้อมูล: https://ph01.tci-thaijo.org/index.php/jait/article/view/243183
ศรัณย์ศิริ คัมภิรานนท์. (2563). ทิศทางอีสปอร์ตของประเทศไทย. สำนักวิชาการ, สำนักงานเลขาธิการวุฒิสภา. [ออนไลน์]. [สืบค้นเมื่อ 25 ธันวาคม 2566]; แหล่งข้อมูล: https://online.fliphtml5.com/pyepm/lxpo/
Best, J. W. (1977). Research in education. (3rded.). New Jersey: Prentice Hall.
Cheng, M., Chen, L., Pan, Q., Gao, Y., & Li, J. (2023). E-sports playing and its relation to lifestyle behaviors and psychological well-being: A large-scale study of collegiate e-sports players in China. Complementary Therapies in Clinical Practice, 51. [cited 2024 May 5]; Available from: https://doi.org/10.1016/j.ctcp.2023.101731
Cohen, J. (1988). Statistical power analysis for the behavioral sciences. (2nd ed.). New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates.
Fincham, J.E. (2008) Response rate and responsiveness for surveys, standards, and the journal, American Journal of Pharmaceutical Education, 72(2), 1-3. [cited 2023 December 25]; Available from: https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2384218/
Krejcie, R. V., Morgan, D. W. (1970). Determining sample size for research activities. Educational and Psychological Measurement, 3, 607-610.
Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology, 12(1), 77-95. [cited 2023 December 25]; Available from: https://doi.org/10.1080/15213260802669458
Michael, S., Ruth, F., Jens, V., & Thorsten, Q. (2012). Choosing digital games: The relationship between gaming motives and genre preferences. [online]. [cited 2023 December 25]; Available from: https://citeseerx.ist.psu.edu/document?repid=rep1&type=pdf&doi=cc4d1b5aa260e164506520895aea34ea355b4e8d
Trotter, M.G., Coulter, T.J., Davis, P.A., Poulus, D.R., & Polman, R. (2022) Examining the impact of school Esports program participation on student health and psychological development. Frontier in Psychology. 12, 1-12. [cited 2024 May 5]; Available from: https://www.frontiersin.org/journals/psychology/articles/10.3389/fpsyg.2021.807341/full
World Medical Association. (2013). Declaration of Helsinki: ethical principles for medical research involving human subjects. Fortaleza: Brazil.

