ปัจจัยที่สัมพันธ์กับภูมิคุ้มกันการติดเกมในเด็กนักเรียนชั้นประถมศึกษา

ผู้แต่ง

  • ณิชกุล พิชาชาญ คณะพยาบาลศาสตร์ มหาวิทยาลัยชินวัตร
  • สมบัติ ประทักษ์กุลวงศา คณะพยาบาลศาสตร์ มหาวิทยาลัยชินวัตร
  • ศิริภัททรา จุฑามณี คณะพยาบาลศาสตร์ มหาวิทยาลัยชินวัตร
  • ชไมพร จั่นจุ้ย คณะพยาบาลศาสตร์ มหาวิทยาลัยชินวัตร

คำสำคัญ:

ภูมิคุ้มกัน , การติดเกม, นักเรียนชั้นประถมศึกษา, ความเครียด

บทคัดย่อ

การวิจัยเชิงบรรยายนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาปัจจัยที่สัมพันธ์กับภูมิคุ้มกันการติดเกมในนักเรียนระดับประถมศึกษา กลุ่มตัวอย่างคือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1–6 โรงเรียนแห่งหนึ่งในอำเภอลาดหลุมแก้ว จังหวัดปทุมธานี จำนวน 115 คน โดยการสุ่มตัวอย่างอย่างง่าย (Simple Random Sampling) ดำเนินการเก็บข้อมูลระหว่างเดือนมกราคมถึงมีนาคม 2565 เครื่องมือที่ใช้ ได้แก่ แบบสอบถามข้อมูลทั่วไป แบบประเมินความเครียด ST-5 แบบทดสอบการติดเกม (GAST) และแบบวัดภูมิคุ้มกันการติดเกม ฉบับเด็ก วิเคราะห์ข้อมูลด้วยสถิติเชิงพรรณนาและสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์ของเพียร์สัน

            ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนส่วนใหญ่เล่นเกมออนไลน์มาแล้ว 1–2 ปี เฉลี่ยสัปดาห์ละ 4–6 ครั้ง ครั้งละ 4–5 ชั่วโมง ช่วงเวลาเล่นเกมมากที่สุดคือ 16.01–20.00 น. โดยเล่นที่บ้านหรือหอพักกับเพื่อน ใช้จ่ายต่อสัปดาห์ 51–100 บาท นิยมเล่นเกมแนวแอคชัน ต่อสู้ ยิงปืน เช่น Special Force และ PUBG จุดประสงค์หลักคือเพื่อความสนุกสนานและคลายเครียด พบว่า 33.05% มีพฤติกรรมเสี่ยงต่อการติดเกมในระดับสูง ตัวแปรที่มีความสัมพันธ์กับภูมิคุ้มกันการติดเกม ได้แก่ เพศ ซึ่งพบว่าเพศชายมีแนวโน้มแสดงพฤติกรรมคลั่งไคล้และเสี่ยงติดเกมมากกว่าเพศหญิง อายุ โดยเฉพาะกลุ่มอายุ 8–9 ปี ซึ่งเป็นกลุ่มใหญ่ที่สุด มีแนวโน้มแสดงพฤติกรรมคลั่งไคล้เกมมากกว่ากลุ่มอายุอื่น (r= .200, .237, p < .05 ตามลำดับ) เกรดเฉลี่ย โดยนักเรียนที่มี GPA ระดับดี มักสามารถควบคุมพฤติกรรมการเล่นเกมได้ดีกว่ากลุ่มที่มี GPA ปานกลางถึงต่ำ (r= .673, p < .001) และระดับความเครียด โดยนักเรียนที่มีความเครียดสูงมักพึ่งพาเกมออนไลน์เพื่อระบายอารมณ์ ส่งผลให้เสี่ยงต่อการติดเกมมากขึ้น (r= -.778, p < .001) ที่น่าสังเกตคือ นักเรียนที่มีความเครียดสูงมีแนวโน้มที่จะมีการป้องกันตนเองจากการติดเกมต่ำ ผลการวิจัยนี้สามารถนำไปพัฒนาหลักสูตรการเสริมสร้างภูมิคุ้มกันการติดเกม หรือโครงการลดความเครียดเด็กนักเรียนชั้นประถมศึกษาในโรงเรียน

Downloads

Download data is not yet available.

เอกสารอ้างอิง

กมลจิตร ช่างเงิน, พัชราภรณ์ ศรีสวัสด์ และครรชิต แสนอุบล. (2565). การให้คำปรึกษากลุ่มแบบบูรณาการเพื่อลดพฤติกรรมการติดเกมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น. วารสารวิจัยธรรมศึกษา, 5(2), 140-152.

กรมสุขภาพจิต. (2563). ภาวะการเล่น (ติด) เกมออนไลน์ของเด็กไทย. สืบค้นจาก

https://dmh.go.th/news-dmh/view.asp?id=30541

กุลนรี หาญพัฒนชัยกูร, เอมอร บุตรอุดม, ทิพย์รัตน์ อุดเมืองเพีย, สุกัญญา รักศรี, ภาสินี โทอินทร์ และทรงสุดา

หมื่นไธสง. (2564). พฤติกรรมและผลกระทบจากการติดเกมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาโรงเรียนในเขตเทศบาล

นครขอนแก่น. วารสารศูนย์อนามัยที่ 9, 15(38), 561–563.

จักรา จั่นคล้าย และสมยศ อวเกียรติ. (2566). ผลกระทบจากพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของนักศึกษาระดับ

ปริญญาตรี ในจังหวัดปทุมธานี. วารสารวิจัยมหาวิทยาลัยเวสเทิร์น มนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์, 9(3), 51–53.

ชยพล ยะวร, พิมพ์ชนก โสภา, และสุจิตรา ยะวร. (2566). รูปแบบการมีส่วนร่วมของชุมชนในการป้องกันและแก้ไขปัญหา

เด็กติดสมาร์ทโฟน ตำบลชื่นชม อำเภอชื่นชม จังหวัดมหาสารคาม. วารสารวิชาการสาธารณสุข, 32(3), 437–438.

ชาญวิทย์ พรนภดล, บัณฑิต ศรไพศาล, กุสุมาวดี คำเกลี้ยง และเสาวนีย์ พัฒนอมร. (2557). การพัฒนาแบบทดสอบการ

ติดเกม [The development of game addiction screening test (GAST)]. วารสารสมาคมจิตแพทย์แห่ง

ประเทศไทย, 59(1), 3-14.

ชาญวิทย์ พรนภดล, ศิริสุดา ลดาวัลย์ ณ อยุธยา, ชดาพิมพ์ เผ่าสวัสดิ์ และตวงพร สุรพงษ์พิวัฒนะ. (2560). การพัฒนา

แบบวัดภูมิคุ้มกันการติดเกม Development of Game Addiction Protection Scale (GAME-P). วารสาร

สมาคมจิตแพทย์แห่งประเทศไทย, 62(1), 3-16.

นฤมล ปิ่นโต. (2565). พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของวัยรุ่นในกรุงเทพมหานคร. วารสารศาสตร์, มกราคม–เมษายน, 157–163.

นิภาพร อภิสิทธิวาสนา, เจียมใจ ศรีชัยรัตนกูล และมณีรัตน์ เทียมหมอก. (2564). สถานการณ์การติดเกม และปัจจัย

ที่มีผลต่อการติดเกมในเด็กนักเรียนระดับประถมศึกษา: เขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษานครปฐม เขต 2.

วารสารวิจัยสุขภาพและการพยาบาล, 37(3), 254–256.

ยุภา หม่วยนอก, ดวงใจ วัฒนสินธุ์ และภรภัทร เฮงอุดมทรัพย์. (2566). ปัจจัยด้านจิตสังคมที่มีอิทธิพลต่อพฤติกรรม

ติดเกมออนไลน์ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้นในโรงเรียนขยายโอกาสทางการศึกษา. วารสารคณะพยาบาล

ศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา, 31(2), 17–33.

สถาบันสุขภาพจิตเด็กและวัยรุ่น. (2560). รายงานประจำปี 2560. กรุงเทพฯ: สถาบันสุขภาพจิตเด็กและวัยรุ่น.

สวรส ศรีสุตโต และวาริภัทร์ เสริมพงศ์เสถียร. (2566). การศึกษาการรับรู้คุณค่าที่ส่งผลต่อการตัดสินใจเลือกผู้ให้

บริการเกมออนไลน์ซ้ำ: กรณีศึกษาบริษัท XYZ จำกัด. วารสารวิทยาการจัดการวิชาการ มหาวิทยาลัยราชภัฏ

เพชรบูรณ์, 5(2), 88–90.

สุไรยา หนิเร่ และสุวรรณี หลังปูเต๊ะ. (2566). ความทุกข์ของผู้ปกครองต่อพฤติกรรมและผลกระทบของการติดเกม

ออนไลน์ของเด็กในช่วงสถานการณ์การแพร่ระบาดของเชื้อไวรัส COVID-19 ในจังหวัดชายแดนภาคใต้. วารสารนิสิตวัง, 25(1), 25–33.

สำนักงานคณะกรรมการสุขภาพแห่งชาติ. (2564). ผลวิจัยชี้ เด็ก-เยาวชน ติดเกม เฉลี่ย 5 ชั่วโมง/วัน ค่าใช้จ่าย 5,000

บาท/เดือน. สืบค้นจาก https://old.nationalhealth.or.th/th/node/3006

สำนักงานพัฒนาธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์. (2565). รายงานพฤติกรรมผู้ใช้อินเทอร์เน็ตในประเทศไทย ปี 2565.

กรุงเทพฯ: กระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม.

อภิสิทธิ์ นาคอ่อน. (2563). ปัจจัยที่มีความสัมพันธ์กับการติดเกมของนักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 4-6. วารสาร

สังคมศาสตร์และมนุษยศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์, 46(2), 111-141.

อรวรรณ ศิลปกิจ. (2551). แบบวัดความเครียดฉบับศรีธัญญา. วารสารสมาคมจิตแพทย์แห่ง

ประเทศไทย, 16(3),177-185.

Alzahrani, A. K. D., & Griffiths, M. D. (2024). Problematic gaming and students’ academic performance: A systematic review. International Journal of Mental Health and Addiction, 1-34.

Anderson, E. L., Steen, E., & Stavropoulos, V. (2017). Internet use and problematic Internet use: A

systematic review of longitudinal research trends in adolescence and emergent adulthood. International Journal of Adolescence and Youth, 22(4), 430–454.

André, F., Munck, I., Håkansson, A., & Claesdotter-Knutsson, E. (2022). Game addiction scale for adolescents—Psychometric analyses of gaming behavior, gender differences and Adhd. Frontiers in psychiatry, 13, 791254.

Aziz, N., Nordin, M. J., Abdulkadir, S. J., & Salih, M. M. M. (2021). Digital addiction: Systematic review of

computer game addiction impact on adolescent physical health. Electronics, 10(9), 996.

Gülü, M., Yagin, F. H., Gocer, I., Yapici, H., Ayyildiz, E., Clemente, F. M., Ardigò, L. P., Zadeh, A. K., Prieto-González, P., & Nobari, H. (2023). Exploring obesity, physical activity, and digital game addiction levels among adolescents: A study on machine learning-based prediction of digital game addiction. Frontiers in Psychology, 14, 1097145.

Han, T., Cho, H., Sung, D., & Park, M.-H. (2022). A systematic review of the impact of COVID-19 on the

game addiction of children and adolescents. Frontiers in Psychiatry, 13, 976601.

Hidayat, Z., Permatasari, C. B., & La Mani. (2022). Cyber violence and bullying in online game addiction:

A phenomenological study. Journal of Theoretical and Applied Information Technology, 100(5), 1428–1433.

Kim, D., Nam, J. K., & Keum, C. (2022). Adolescent Internet gaming addiction and personality

characteristics by game genre. PLOS ONE, 17(2), e0263645.

Krejcie, R. & Morgan, D. (1970). Determining sample sizes for research activities. Educational and Psychological Measurement, 30, 607-610.

Rosyati, T., Purwanto, M. R., Gumelar, G., Yulianti, R. T., & Mukharrom, T. (2020). Effects of games and

how parents overcome addiction to children. Journal of Critical Reviews, 7(1), 65–67.

World Health Organization. (2019). Gaming disorder. Retrieved from https://www.who.int/

news-room/questions-and-answers/item/addictive-behaviours-gaming-disorder

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2025-12-06

รูปแบบการอ้างอิง

พิชาชาญ ณ. ., ประทักษ์กุลวงศา ส., จุฑามณี ศ. ., & จั่นจุ้ย ช. . (2025). ปัจจัยที่สัมพันธ์กับภูมิคุ้มกันการติดเกมในเด็กนักเรียนชั้นประถมศึกษา . วารสารสาธารณสุขและสุขภาพศึกษา, 5(3), e276813. สืบค้น จาก https://he02.tci-thaijo.org/index.php/tjphe/article/view/276813

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิจัย