Factors Associated with Game Addiction Protection Among Children in Primary School
Keywords:
resilience to gaming addiction, game addiction, primary school students, stressAbstract
This descriptive research aimed to investigate factors associated with resilience to gaming addiction among primary school students. The sample was comprised of 115 students from grades 1–6 at a school in Lat Lum Kaeo District, Pathum Thani Province, who were selected through simple random sampling. Data were collected from January to March 2022. The research instruments included a general information questionnaire, the ST-5 Stress Assessment Scale, the Game Addiction Screening Test (GAST), and the Child Resilience to Gaming Addiction Scale. Data were analyzed using descriptive statistics and Pearson’s correlation coefficients.
The results revealed that most students had been playing online games for 1–2 years, typically 4–6 times per week, with each session lasting 4–5 hours, primarily between 4:01 p.m. and 8:00 p.m. They mostly played at home or in dormitories with friends, spending 51–100 baht weekly. The most popular game genres were action, fighting, and shooting games, such as Special Forces and PUBG. The main purposes of playing were entertainment and stress relief. Approximately 33.05% of the students exhibited a high risk of gaming addiction. Factors significantly correlated with resilience to gaming addiction included gender, age, grade point average (GPA), and stress level. Male students tended to exhibit higher levels of gaming enthusiasm and addiction risk than females. Students aged 8–9 years, the largest subgroup, showed greater game preoccupation than the other age groups (r = .200, .237, p < .05, respectively). Students with higher GPAs demonstrated better self-control over gaming behaviors (r = .673, p < .001). Conversely, students with higher stress levels tended to rely more on online games for emotional release, resulting in lower resilience to gaming addiction (r = −.778, p < .001). Notably, those with high stress levels exhibited the lowest capacity for self-protection from gaming addiction. These findings can inform the development of educational programs designed to enhance resilience to gaming addiction and implement stress-reduction initiatives for primary school students.
Downloads
References
กมลจิตร ช่างเงิน, พัชราภรณ์ ศรีสวัสด์ และครรชิต แสนอุบล. (2565). การให้คำปรึกษากลุ่มแบบบูรณาการเพื่อลดพฤติกรรมการติดเกมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น. วารสารวิจัยธรรมศึกษา, 5(2), 140-152.
กรมสุขภาพจิต. (2563). ภาวะการเล่น (ติด) เกมออนไลน์ของเด็กไทย. สืบค้นจาก
https://dmh.go.th/news-dmh/view.asp?id=30541
กุลนรี หาญพัฒนชัยกูร, เอมอร บุตรอุดม, ทิพย์รัตน์ อุดเมืองเพีย, สุกัญญา รักศรี, ภาสินี โทอินทร์ และทรงสุดา
หมื่นไธสง. (2564). พฤติกรรมและผลกระทบจากการติดเกมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาโรงเรียนในเขตเทศบาล
นครขอนแก่น. วารสารศูนย์อนามัยที่ 9, 15(38), 561–563.
จักรา จั่นคล้าย และสมยศ อวเกียรติ. (2566). ผลกระทบจากพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของนักศึกษาระดับ
ปริญญาตรี ในจังหวัดปทุมธานี. วารสารวิจัยมหาวิทยาลัยเวสเทิร์น มนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์, 9(3), 51–53.
ชยพล ยะวร, พิมพ์ชนก โสภา, และสุจิตรา ยะวร. (2566). รูปแบบการมีส่วนร่วมของชุมชนในการป้องกันและแก้ไขปัญหา
เด็กติดสมาร์ทโฟน ตำบลชื่นชม อำเภอชื่นชม จังหวัดมหาสารคาม. วารสารวิชาการสาธารณสุข, 32(3), 437–438.
ชาญวิทย์ พรนภดล, บัณฑิต ศรไพศาล, กุสุมาวดี คำเกลี้ยง และเสาวนีย์ พัฒนอมร. (2557). การพัฒนาแบบทดสอบการ
ติดเกม [The development of game addiction screening test (GAST)]. วารสารสมาคมจิตแพทย์แห่ง
ประเทศไทย, 59(1), 3-14.
ชาญวิทย์ พรนภดล, ศิริสุดา ลดาวัลย์ ณ อยุธยา, ชดาพิมพ์ เผ่าสวัสดิ์ และตวงพร สุรพงษ์พิวัฒนะ. (2560). การพัฒนา
แบบวัดภูมิคุ้มกันการติดเกม Development of Game Addiction Protection Scale (GAME-P). วารสาร
สมาคมจิตแพทย์แห่งประเทศไทย, 62(1), 3-16.
นฤมล ปิ่นโต. (2565). พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของวัยรุ่นในกรุงเทพมหานคร. วารสารศาสตร์, มกราคม–เมษายน, 157–163.
นิภาพร อภิสิทธิวาสนา, เจียมใจ ศรีชัยรัตนกูล และมณีรัตน์ เทียมหมอก. (2564). สถานการณ์การติดเกม และปัจจัย
ที่มีผลต่อการติดเกมในเด็กนักเรียนระดับประถมศึกษา: เขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษานครปฐม เขต 2.
วารสารวิจัยสุขภาพและการพยาบาล, 37(3), 254–256.
ยุภา หม่วยนอก, ดวงใจ วัฒนสินธุ์ และภรภัทร เฮงอุดมทรัพย์. (2566). ปัจจัยด้านจิตสังคมที่มีอิทธิพลต่อพฤติกรรม
ติดเกมออนไลน์ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้นในโรงเรียนขยายโอกาสทางการศึกษา. วารสารคณะพยาบาล
ศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา, 31(2), 17–33.
สถาบันสุขภาพจิตเด็กและวัยรุ่น. (2560). รายงานประจำปี 2560. กรุงเทพฯ: สถาบันสุขภาพจิตเด็กและวัยรุ่น.
สวรส ศรีสุตโต และวาริภัทร์ เสริมพงศ์เสถียร. (2566). การศึกษาการรับรู้คุณค่าที่ส่งผลต่อการตัดสินใจเลือกผู้ให้
บริการเกมออนไลน์ซ้ำ: กรณีศึกษาบริษัท XYZ จำกัด. วารสารวิทยาการจัดการวิชาการ มหาวิทยาลัยราชภัฏ
เพชรบูรณ์, 5(2), 88–90.
สุไรยา หนิเร่ และสุวรรณี หลังปูเต๊ะ. (2566). ความทุกข์ของผู้ปกครองต่อพฤติกรรมและผลกระทบของการติดเกม
ออนไลน์ของเด็กในช่วงสถานการณ์การแพร่ระบาดของเชื้อไวรัส COVID-19 ในจังหวัดชายแดนภาคใต้. วารสารนิสิตวัง, 25(1), 25–33.
สำนักงานคณะกรรมการสุขภาพแห่งชาติ. (2564). ผลวิจัยชี้ เด็ก-เยาวชน ติดเกม เฉลี่ย 5 ชั่วโมง/วัน ค่าใช้จ่าย 5,000
บาท/เดือน. สืบค้นจาก https://old.nationalhealth.or.th/th/node/3006
สำนักงานพัฒนาธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์. (2565). รายงานพฤติกรรมผู้ใช้อินเทอร์เน็ตในประเทศไทย ปี 2565.
กรุงเทพฯ: กระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม.
อภิสิทธิ์ นาคอ่อน. (2563). ปัจจัยที่มีความสัมพันธ์กับการติดเกมของนักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 4-6. วารสาร
สังคมศาสตร์และมนุษยศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์, 46(2), 111-141.
อรวรรณ ศิลปกิจ. (2551). แบบวัดความเครียดฉบับศรีธัญญา. วารสารสมาคมจิตแพทย์แห่ง
ประเทศไทย, 16(3),177-185.
Alzahrani, A. K. D., & Griffiths, M. D. (2024). Problematic gaming and students’ academic performance: A systematic review. International Journal of Mental Health and Addiction, 1-34.
Anderson, E. L., Steen, E., & Stavropoulos, V. (2017). Internet use and problematic Internet use: A
systematic review of longitudinal research trends in adolescence and emergent adulthood. International Journal of Adolescence and Youth, 22(4), 430–454.
André, F., Munck, I., Håkansson, A., & Claesdotter-Knutsson, E. (2022). Game addiction scale for adolescents—Psychometric analyses of gaming behavior, gender differences and Adhd. Frontiers in psychiatry, 13, 791254.
Aziz, N., Nordin, M. J., Abdulkadir, S. J., & Salih, M. M. M. (2021). Digital addiction: Systematic review of
computer game addiction impact on adolescent physical health. Electronics, 10(9), 996.
Gülü, M., Yagin, F. H., Gocer, I., Yapici, H., Ayyildiz, E., Clemente, F. M., Ardigò, L. P., Zadeh, A. K., Prieto-González, P., & Nobari, H. (2023). Exploring obesity, physical activity, and digital game addiction levels among adolescents: A study on machine learning-based prediction of digital game addiction. Frontiers in Psychology, 14, 1097145.
Han, T., Cho, H., Sung, D., & Park, M.-H. (2022). A systematic review of the impact of COVID-19 on the
game addiction of children and adolescents. Frontiers in Psychiatry, 13, 976601.
Hidayat, Z., Permatasari, C. B., & La Mani. (2022). Cyber violence and bullying in online game addiction:
A phenomenological study. Journal of Theoretical and Applied Information Technology, 100(5), 1428–1433.
Kim, D., Nam, J. K., & Keum, C. (2022). Adolescent Internet gaming addiction and personality
characteristics by game genre. PLOS ONE, 17(2), e0263645.
Krejcie, R. & Morgan, D. (1970). Determining sample sizes for research activities. Educational and Psychological Measurement, 30, 607-610.
Rosyati, T., Purwanto, M. R., Gumelar, G., Yulianti, R. T., & Mukharrom, T. (2020). Effects of games and
how parents overcome addiction to children. Journal of Critical Reviews, 7(1), 65–67.
World Health Organization. (2019). Gaming disorder. Retrieved from https://www.who.int/
news-room/questions-and-answers/item/addictive-behaviours-gaming-disorder
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Sirindhorn College of Public Health Ubon Ratchathani Province

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความที่ได้รับการตีพิมพ์ในวารสาร วารสารสาธารณสุขและสุขภาพศึกษา (Thai Journal of Public Health and Health Education) เป็นลิขสิทธิ์ของ วิทยาลัยการสาธารณสุขสิรินธร จังหวัดอุบลราชธานี








