สัดส่วนผู้เล่นเกมออนไลน์และปัจจัยที่สัมพันธ์กับพฤติกรรมจากการเล่นเกมออนไลน์ของนักเรียน โรงเรียนสารคามพิทยาคม

ผู้แต่ง

  • ศรุดา ศรีสารคาม โรงเรียนสารคามพิทยาคม จังหวัดมหาสารคาม
  • ธนิน ฐิติพรรณกุล โรงพยาบาลมหาสารคาม

คำสำคัญ:

เกมออนไลน์, นักเรียนมัธยม, มหาสารคาม

บทคัดย่อ

วัตถุประสงค์ : เพื่อศึกษาสัดส่วนของนักเรียนโรงเรียนสารคามพิทยาคมที่เล่นเกมออนไลน์ พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ และปัจจัยที่สัมพันธ์กับพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์และผลกระทบจากการเล่นเกมออนไลน์

รูปแบบและวิธีวิจัย : เป็นการศึกษาเชิงพรรณนาแบบภาคตัดขวาง เก็บข้อมูลโดยใช้แบบสอบถามนักเรียนโรงเรียนสารคามพิทยาคม ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1-6 จำนวน 205 คน ตั้งแต่เดือนพฤษภาคมถึงเดือนมิถุนายน 2567

ผลการศึกษา : นักเรียนที่เล่นเกมออนไลน์มีความชุกคิดเป็นร้อยละ 80 ความสัมพันธ์ระหว่างปัจจัยต่าง ๆ
กับพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์พบว่าระดับชั้นการศึกษา รายได้รวมของครอบครัวต่อเดือน และสถานภาพสมรสของบิดามารดาสัมพันธ์กับการเล่นเกมออนไลน์ ส่วนปัจจัยที่สัมพันธ์กับผลกระทบจากการเล่นเกมออนไลน์พบว่า เพศ ระดับชั้นการศึกษา และสถานภาพของบิดามารดามีความสัมพันธ์กับผลกระทบในด้านค่าใช้จ่ายในการเล่นเกม นอกจากนี้เพศยังมีความสัมพันธ์กับผลกระทบในด้านการศึกษาและด้านความสัมพันธ์ในครอบครัว อายุและระดับชั้นการศึกษามีความสัมพันธ์กับผลกระทบในด้านความก้าวร้าวและการใช้ความรุนแรง ระยะเวลาในการเล่นเกมออนไลน์ที่น้อยกว่า 5 ชั่วโมงต่อวันมีความสัมพันธ์กับผลกระทบในด้านค่าใช้จ่ายในการเล่นเกมออนไลน์ ความถี่ในการเล่นเกมออนไลน์ที่น้อยกว่า 5 ครั้งต่อสัปดาห์มีความสัมพันธ์กับผลกระทบในด้านสุขภาพ ด้านค่าใช้จ่ายในการเล่นเกมออนไลน์และด้านการศึกษา

สรุปผลการศึกษา : นักเรียนมัธยมส่วนใหญ่เล่นเกมออนไลน์ การเล่นเกมออนไลน์ทำให้มีสังคมได้พบกับผู้อื่น ทำให้ผู้เล่นได้รู้จักโลกกว้างและรู้จักการวางแผน อย่างไรก็ตามควรตระหนักถึงการแบ่งเวลาในชีวิตให้กับการเรียน การทำงาน ความสัมพันธ์กับคนรอบตัว และจัดการค่าใช้จ่ายในการเล่นเกม

เอกสารอ้างอิง

ดาริกา ไตรวัฒนวงษ์. ผลกระทบของพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของนักศึกษาระดับปริญญาตรีใน กรุงเทพมหานคร. [วิทยานิพนธ์ปริญญาศิลปศาสตรมหาบัณฑิต] กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์; 2555.

จารวี ยั่งยืน. สัมพันธภาพในครอบครัว สัมพันธภาพในกลุ่มเพื่อน การเปิดรับสื่อเกมออนไลน์ กับ พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของนักเรียนมัธยมศึกษาแห่งหนึ่งในเขตอำเภอเมือง จังหวัดสมุทรปราการ. [วิทยานิพนธ์ศิลปศาสตรมหาบัณฑิต] กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์; 2549.

สยาม อุทัยบุญยะลาภา. สัมภาษณ์ประธานชมรมผู้ประกอบการร้านอินเทอร์เน็ตและเกม จังหวัดสุราษฎร์ธานี. [30 ธันวาคม 2566].

สวรรค์ บุญเรือง. 2549. การศึกษาพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของนักศึกษา มหาวิทยาลัย ขอนแก่น. [รายงานการศึกษาอิสระปริญญาบริหารธุรกิจมหาบัณฑิต] ขอนแก่น: มหาวิทยาลัยขอนแก่น; 2549

จิราภรณ์ อรุณากูร. (2560). Media Inspire หนังสั้นสะท้อนอีกมุมมองของ “เด็กติดเกม” [อินเทอร์เน็ต] 2560 [เข้าถึงเมื่อ 2 ธันวาคม 2566 เข้าถึงได้จาก: https://www.rama.mahidol.ac.th/ramachannel/home/article/

อภิวรรณ ศิรินันทนา. การสื่อสารของกลุ่มผู้เล่นเกมออนไลน์ในยุคดิจิทัล. วารสารเทคโนโลยีสื่อสารมวลชน มทร.พระนคร. 2559;1(1):56–65.

ยุภา หม่วยนอก, ดวงใจ วัฒนสินธุ์, ภรภัทร เฮงอุดมทรพย์ . ปัจจัยด้านจิตสังคมที่มีอิทธิพลต่อพฤติกรรมติดเกมออนไลน์ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้นในโรงเรียนขยายโอกาสทางการศึกษา. วารสารคณะพยาบาลศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา. 2566;31(2):15–27.

อุษา บิ้กกิ้นส์. การสร้างชุมชนเสมือนจริงในเกมออนไลน์กับพฤติกรรมการติดสื่อออนไลน์ของเยาวชนในเขตกรุงเทพมหานคร. วารสารสุทธิปริทัศน์. 2563;23(70):7–21.

ธันยวนันฐ์ เลียนอย่าง, ศรัณย์ พิมพทอง. ผลของโปรแกรมเสริมสร้างพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์อย่างเหมาะสมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น. วารสารวิจัยและพัฒนาระบบสุขภาพ. 2562;12(1):121–131.

ชลธิชา ชลสวัสดิ์, สุลี ทองวิเชียร, พรเพ็ญ แดงรักษา. ผลของเกมออนไลน์ต่อพฤติกรรมการพัฒนาตนเองและความพึงพอใจต่อเกมออนไลน์ของนักศึกษาพยาบาลในสถาบันการศึกษาเอกชนแห่งหนึ่ง. วารสารพยาบาล. 2566;72(2):41–9.

สุชาดา เมฆพัฒน์ และคณะ. พฤติกรรมและพลกระทบจากการเล่นเกมออนไลน์ที่มีต่อ การเรียนของนักศึกษาสถาบันอุดมศึกษา ในเขตภาคเหนือ. วารสารวิชาการ มหาวิทยาลัยการกีฬาแห่งชาติ. 2553;2(1):39–53.

ธนกฤต ดีพลภักดิ์. การเปิดรับสื่อ พฤติกรรม และผลกระทบจากการเล่นเกมออนไลน์ประเภท MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลายในเขตกรุงเทพมหานคร. วารสารปัญญาภิวัฒน์. 2557;5:63–75

ธันยวนันฐ์ เลียนอย่าง, ศรัณย์ พิมพ์ทอง, นริสรา พึ่งโพธิ์สภ. การศึกษาปัจจัยเชิงสาเหตุของพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์อย่างเหมาะสมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น. วารสารปัญญาภิวัฒน์. 2561;10:194–207.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2025-04-29

รูปแบบการอ้างอิง

ศรีสารคาม ศ. ., & ฐิติพรรณกุล ธ. (2025). สัดส่วนผู้เล่นเกมออนไลน์และปัจจัยที่สัมพันธ์กับพฤติกรรมจากการเล่นเกมออนไลน์ของนักเรียน โรงเรียนสารคามพิทยาคม. วารสารโรงพยาบาลมหาสารคาม, 22(1), 242–255. สืบค้น จาก https://he02.tci-thaijo.org/index.php/MKHJ/article/view/274496

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิจัย