ผลของโปรเเกรมประยุกต์แนวคิดเกมมิฟิเคชันต่อพฤติกรรมการออกกำลังกายของ นักเรียนประถมศึกษา ในจังหวัดสมุทรปราการ

ผู้แต่ง

  • จารุจินดา คำวิลานนท์ -
  • เอมอัชฌา วัฒนบุรานนท์ คณะสาธารณสุขศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา
  • นิภา มหารัชพงศ์ คณะสาธารณสุขศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา
  • ปาจรีย์ อับดุลลากาซิม คณะสาธารณสุขศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา

DOI:

https://doi.org/10.64962/rdhsj.v18i3.2025.275445

คำสำคัญ:

เกมมิฟิเคชั่น, พฤติกรรมการออกกำลังกาย, เด็กวัยเรียน, ความรู้เกี่ยวกับการออกกำลังกาย

บทคัดย่อ

การไม่ออกกำลังกายในเด็กประถมศึกษายังคงเป็นปัญหาที่ส่งผลต่อสุขภาพในระยะยาว แม้ว่าการใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันจะได้รับการศึกษาต่างประเทศ แต่ในประเทศไทยยังขาดงานวิจัยที่ประยุกต์ใช้แนวคิดนี้กับการส่งเสริมพฤติกรรมสุขภาพในเด็กอย่างชัดเจน

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาผลของโปรแกรมประยุกต์แนวคิดเกมมิฟิเคชันต่อพฤติกรรมการออกกำลังกายของนักเรียนประถมศึกษา กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 60 คน แบ่งเป็นกลุ่มทดลอง และกลุ่มควบคุม กลุ่มละ 30 คน กลุ่มทดลองเป็นเพศหญิง ร้อยละ 53.33 และเพศชาย ร้อยละ 46.66 ส่วนกลุ่มควบคุมเป็นเพศชาย ร้อยละ 56.66 และเพศหญิง ร้อยละ 43.33 ทั้งสองกลุ่มมีอายุเฉลี่ย 11 ปี กลุ่มทดลองไม่มีโรคประจำตัว ขณะที่กลุ่มควบคุมมีโรคประจำตัว ร้อยละ 13.33

ผลการวิจัย พบว่า กลุ่มทดลองมีคะแนนความรู้เกี่ยวกับการออกกำลังกายเพิ่มขึ้นจาก 9.97±3.17 เป็น 23.24±1.30 (t = 21.92, p-value < 0.001) หลังเข้าร่วมโปรแกรม และพฤติกรรมการออกกำลังกายเพิ่มขึ้นจาก 34.13±4.62 เป็น 39.53±0.68 (t = 6.23, p-value < 0.001) แสดงให้เห็นว่า โปรแกรมเกมมิฟิเคชันสามารถส่งเสริมความรู้และพฤติกรรมการออกกำลังกายในเด็กประถมศึกษาได้อย่างมีประสิทธิภาพ

Downloads

Download data is not yet available.

เอกสารอ้างอิง

World Health Organization. WHO guidelines on physical activity and sedentary behaviour. Geneva: World Health Organization; 2020.

กรมอนามัย. รายงานสถานการณ์กิจกรรมทางกายของคนไทย พ.ศ. 2565. นนทบุรี: กรมอนามัย กระทรวงสาธารณสุข; 2565.

Active Healthy Kids Thailand. Thailand Report Card 2022 on Physical Activity for Children and Youth. Bangkok: Thailand Physical Activity Research Centre; 2022.

Kapp KM. The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer; 2012.

Chen CH, Wang KC, Lin YH. The effects of gamified learning system on motivation and engagement. Interact Learn Environ 2015; 23(3): 315–27.

Deci EL, Ryan RM. Intrinsic motivation and self-determination in human behavior.

New York: Plenum; 1985.

Ryan RM, Deci EL. Self-determination theory: Basic psychological needs in motivation, development, and wellness. New York: Guilford Press; 2017.

Bandura A. Social learning theory. Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall; 1977.

Faul F, Erdfelder E, Lang AG, Buchner A. G*Power 3: A flexible statistical power analysis program for the social, behavioral, and biomedical sciences. Behav Res Methods 2007; 39(2): 175-91.

Etikan I, Musa SA, Alkassim RS. Comparison of convenience sampling and purposive sampling. Am J Theor Appl Stat 2016; 5(1): 1-4.

Dimitrov DM, Rumrill PD. Pretest–posttest designs and measurement of change. Work 2003; 20(2): 159-65.

Field A. Discovering statistics using IBM SPSS statistics. 5th ed. London: Sage; 2018.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2025-10-11

รูปแบบการอ้างอิง

คำวิลานนท์ จ., วัฒนบุรานนท์ เ., มหารัชพงศ์ น., & อับดุลลากาซิม ป. (2025). ผลของโปรเเกรมประยุกต์แนวคิดเกมมิฟิเคชันต่อพฤติกรรมการออกกำลังกายของ นักเรียนประถมศึกษา ในจังหวัดสมุทรปราการ. วารสารวิจัยและพัฒนาระบบสุขภาพ, 18(3), 15–25. https://doi.org/10.64962/rdhsj.v18i3.2025.275445

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิจัย