EFFECTS OF PROGRAM APPLYING GAMIFICATION CONCEPT ON EXERCISE BEHAVIOR AMONG PRIMARY SCHOOL STUDENTS IN SAMUT PRAKAN PROVINCE
DOI:
https://doi.org/10.64962/rdhsj.v18i3.2025.275445Keywords:
เกมมิฟิเคชั่น, พฤติกรรมการออกกำลังกาย, เด็กวัยเรียน, ความรู้เกี่ยวกับการออกกำลังกายAbstract
Physical inactivity among primary school children remains a significant issue affecting long-term health. Although gamification has been widely studied in other countries, there is still a lack of research in Thailand applying gamification to promote health behaviors in children.
To examine the effects of a gamification-based program on exercise behavior among primary school students. The sample consisted of 60 grade 5 students from two schools in Samut Prakan province, divided into an experimental group and a control group (30 students each). In the experimental group, 53.33% were female and 46.66% were male. In the control group, 56.66% were male and 43.33% were female. The majority of participants were 11 years old. None of the experimental group had chronic diseases, while 13.33% of the control group reported health conditions.
The results After participating in the program, the experimental group showed a significant increase in exercise knowledge from 9.97±3.17 to 23.24±1.30 (t = 21.92, p-value < 0.001) and in exercise behavior from 34.13±4.62 to 39.53±0.68 (t = 6.23, p-value < 0.001). The results suggest that a gamification-based program can effectively enhance exercise knowledge and promote exercise behavior in primary school students.
Downloads
References
World Health Organization. WHO guidelines on physical activity and sedentary behaviour. Geneva: World Health Organization; 2020.
กรมอนามัย. รายงานสถานการณ์กิจกรรมทางกายของคนไทย พ.ศ. 2565. นนทบุรี: กรมอนามัย กระทรวงสาธารณสุข; 2565.
Active Healthy Kids Thailand. Thailand Report Card 2022 on Physical Activity for Children and Youth. Bangkok: Thailand Physical Activity Research Centre; 2022.
Kapp KM. The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer; 2012.
Chen CH, Wang KC, Lin YH. The effects of gamified learning system on motivation and engagement. Interact Learn Environ 2015; 23(3): 315–27.
Deci EL, Ryan RM. Intrinsic motivation and self-determination in human behavior.
New York: Plenum; 1985.
Ryan RM, Deci EL. Self-determination theory: Basic psychological needs in motivation, development, and wellness. New York: Guilford Press; 2017.
Bandura A. Social learning theory. Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall; 1977.
Faul F, Erdfelder E, Lang AG, Buchner A. G*Power 3: A flexible statistical power analysis program for the social, behavioral, and biomedical sciences. Behav Res Methods 2007; 39(2): 175-91.
Etikan I, Musa SA, Alkassim RS. Comparison of convenience sampling and purposive sampling. Am J Theor Appl Stat 2016; 5(1): 1-4.
Dimitrov DM, Rumrill PD. Pretest–posttest designs and measurement of change. Work 2003; 20(2): 159-65.
Field A. Discovering statistics using IBM SPSS statistics. 5th ed. London: Sage; 2018.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Kalasin Provincial Public Health Office

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เนื้อหาและข้อมูลในบทความที่ลงตีพิมพ์ในวารสารศูนย์ดัชนีการอ้างอิงวารสารไทย ถือเป็นข้อคิดเห็นและความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความโดยตรงซึ่งกองบรรณาธิการวารสาร ไม่จำเป็นต้องเห็นด้วย หรือร่วมรับผิดชอบใด ๆบทความ ข้อมูล เนื้อหา รูปภาพ ฯลฯ ที่ได้รับการตีพิมพ์ในวารสารศูนย์ดัชนีการอ้างอิงวารสารไทย ถือเป็นลิขสิทธิ์ของวารสารศูนย์ดัชนีการอ้างอิงวารสารไทย หากบุคคลหรือหน่วยงานใดต้องการนำทั้งหมดหรือส่วนหนึ่งส่วนใดไปเผยแพร่ต่อหรือเพื่อกระทำการใด จะต้องได้รับอนุญาตเป็นลายลักษณ์อักษรจากวารสารศูนย์ดัชนีการอ้างอิงวารสารไทยก่อนเท่านั้น